Aeternam Magica

Reconnaissance à Calebais

Errances dans le Voile de Mormulus

Magdalena, après avoir fouillé les archives du tribunal, a découvert les noms de tout ou partie des mages de Calebais.
Une équipe est envoyée par le Conseil là où se situe en principe Calebais. La mission: localiser l’entrée de l’Alliance, et identifier les menaces les plus évidentes, sans pénétrer dans l’Alliance en elle-même (les mésaventures des magi de Bentalone signifiant bien que c’est dangereux).
L’équipe est composée de Raphaelo, Abd Al’Azard, Alexios, Owen le Rouge et Elfriede, ainsi que Luc le Renard. Eirik devait venir aussi, mais il avait attrapé la chaude-pisse après un séjour à Marseille.
L’équipe se procure une charrette et un attelage de mules pour faire le voyage en transportant l’équipement.
En arrivant au village de Bonedon (Calebais est supposée être à proximité de ce village), plusieurs informations sont collectées:
Depuis des décennies, les villageois sont victimes de petites incursions de créatures étranges et assez aggressives, mais les choses ont fortement empirée depuis 15 ans. L’abbé local met cela sur le compte de Stéphane, le chef du village, qui, il y a 15 ans, a recruté une bande de mercenaires pour faire le ménage (il s’agissait des membres de Bentalone, qui passaient par là pour rechercher Calebais, et y ont vu une occasion de briller/se faire des alliés). Les choses ont mal tourné: une jeune femme du village (“Anne”) a disparu, et des créatures petites mais insidieuses et dangereuses s’en prennent chaque nuit au village, blessant voir tuant ceux qui ne sont pas calfeutrés chez eux.
Abd Al’Azrad et Owen rencontrent effectivement un groupe de ces créatures au milieu de la nuit. Il s’agit de sortes de très gros furets de la taille d’enfants, semblant marcher sur 2 pattes et portant des armes. Usant d’intimidation, Abd Al’Azrad parvient à mettre la petite troupe en fuite. Owen (qui peut communiquer avec les animaux) parvient à comprendre quelques mots de leur langage.
Au petit matin, Elfriede est envoyée est envoyée pister les traces de ces animaux étranges, et parvient à repérer leur “terrier”, un gros monticule percé de multiples trous, trop étroits pour des humains adultes.
L’expédition se dirige vers le site présumé de Calebais, et fait la rencontre de sir Geoffrey de Montpallier, de son conseiller Luc et de sa suite. Le groupe apprendra un peu après que sir Geoffrey et son escorte sont à la recherche “du dragon”, qui a tué son père il y a 15 ans. Il veut l’occire et ainsi gagner en renommée. Son conseiller Luc est plutôt opposé à l’idée, il faisait déjà partie de la suite du père de Geoffrey il y a 15 ans. Luc explique que le père du chevalier s’était allié à une troupe d’individus louches (l’expédition de Bentalone) pour trouver le dragon. Le chevalier nous apprend que les premières étapes pour franchir le labyrinthe sont, dans l’ordre: le renard, l’araignée, le serpent puis l’écureuil.
Notre équipe se confronte à la barrière d’illusion: l’Alliance de Calebais semble être localisée dans un regio, dont les entrées ne sont révélées qu’à ceux qui suivent 12 guides (en fait des illusions) dans un ordre bien précis et répondent ensuite à l’énigme posée par la dryade qui garde l’entrée de l’Alliance.
Nous passons une journée et une nuit à essayer de comprendre dans quel ordre suivre les guides. Mais rien n’y fait. Nous nous égarons, manquons de nous battre contre un dragon qui en fait était un autre des guides illusoires, égarons nos affaires entre les multiples niveaux du regio, et décidons d’abandonner pour le moment pour nous reposer et établir un camp de base.
Pour ce camp de base, nous nous joignons au chevalier Geoffrey, qui s’est installé dans une clairière au pied de la colline et de la forêt aux illusions.
Le chevalier et Alexios se lient d’amitié, Alexios étend subjugué par la noblesse (de corps et d’esprit) de Geoffrey. Alexios se dit qu’il aurait bien aimé naitre dans la noblesse… Croisant le fer pour s’entrainer, Geoffrey s’avère un très bon combattant, mais reconnait qu’Alexios lui est un peu supérieur et s’enquiert de ses origines et de son histoire.
Geoffrey a une approche différente pour percer le voile d’illusions: il va prier jusqu’à ce que Dieu lui révèle l’ordre dans lequel suivre les guides. Soit disant que c’est ainsi que son père avait fait.
Décidant que son approche à ses mérites, mais que nos personnages n’ont pas le temps d’attendre le bon vouloir du big boss là-haut dans les cieux, Alexios propose différents protocoles d’expérience pour essayer de démêler les fils de l’énigme. Rien n’y fait… Puis le jeune homme a un éclair de compréhension, et comprend la marche à suivre.
Fort de cette compréhension, le groupe – sans en parler au chevalier – pénètre dans le voile d’illusion, remonte les différents niveau du regio et parvient enfin à atteindre l’emplacement de l’Alliance. Là, ils découvrent la dryade (qui est en fait une illusion aussi, mais semble douée d’une conscience propre, ce qui est très impressionnant!) et répondent à son énigme (la réponse était: une couronne).
La dryade nous accueille et nous propose d’aller bavarder chez elle. Sous le charme, Alexios accepte de manger quelques fruits qu’elle offre au groupe et tombe de sommeil presque instantanément. Réveillé sans ménagement, c’est un Alexios léthargique qui les accompagne jusqu’au lieu de l’Alliance proprement dit, guidés par la dryade: une petite clairière au sommet de la colline. 3 arbres voient leurs ramures s’entrecroiser au-dessus d’un large puit obscure de 10 mètres de diamètre. Une volée de marche descendent dans le puit. Cela correspond bien à la description que nous avions de Calebais.
Utilisant la corde enchantée et une lanterne magique, le groupe parvient à avoir un aperçu un peu plus détaillé du puit. Il est profond de 40 mètres et se termine par une étendues d’eau (profondeur inconnue). Sous l’eau se trouve un dragon (nous avons de forts soupçons comme quoi le dragon en question est une statue, mais n’en avons pas la preuve définitive, surtout que 2 nuits avant, nous avons vu une immense colonne de flamme jaillir vers les cieux). Nous entendons 2 voix. L’une gémit “Gemaric…”. L’autre éclate de rires sadiques et déments. Dans le puit, il y a plusieurs passerelles, certaines étant endommagées. Nous découvrons des preuves qu’une partie au moins des créatures en forme de furet viennent d’ici.
A l’extérieur du puit, dans ses environs immédiats, nous découvrons deux bâtisses dissimulées par la végétation. La première semble être une ancienne écurie. L’autre, barricadée de l’intérieur, n’est visitée qu’après 1 heure de travaux à la hache pour dégager un passage. Peu de choses dans cette seconde bâtisse, si ce n’est le cadavre de celui qui s’y était barricadé il y a 70 ans…
Estimant n’avoir plus rien à faire sur les lieux, et encombrés d’un Alexios toujours somnolent, le groupe rebrousse chemin. Revenu au camp du chevalier, nous nous gardons bien de lui indiquer le chemin à suivre. Au lieu de cela, Alexios est laissé au camp, et les personnages s’enquièrent de la présence de satyres (je ne sais plus dans quelles conditions nous avions entendu parler d’eux au départ) et partent à leur recherche.
Ils finissent par les trouver en train de “chasser” le daim. Ils font un concours de celui qui plantera le plus de javelines dans le cou d’un daim avant que celui-ci ne meure… N’ayant pas, à ce stade, connaissance des règles du jeu, et croyant que les satyres chassent comme des gens civilisés, Elfriede abat le daim blessé d’une flèche et s’attire la colère d’un satyre. Après discussion, les satyres acceptent de mener le groupe à leur camp (qui semble situé dans un regio féérique), “pour s’amuser”. En effet, les satyres ont organisé une rave party au milieu de bois, et l’alcool coule à flot au son des musiques entêtantes. Les personnages font la connaissance de Boch, le chef des satyres. Celui-ci explique qu’ils sont en guerre contre les furets.
Les personnages apprennent aussi que ce sont les satyres qui ont enlevé Anne il y a 15 ans, et que celle-ci est devenue “leur femme”. En discutant avec elle, les personnages comprennent qu’Anne est très satisfaite de son sort, elle a même eu un enfant qui a des pieds de bouc et des petites cornes sur la tête. Les personnages se font agresser par un homme (humain) musculeux qui s’avère être Ragnard, le viking ayant accompagné les mages de Bentalone il y a 15 ans. L’expédition ayant tourné au désastre, il s’est enfuit, et trouva refuge avec les satyres. Un plan est monté pour le capturer et le ramener à Aeternam Magicam pour avoir un combattant de plus, mais le plan échoue… Il semble que Ragnard ne puisse pas quitter le régio féérique. Une outre de vin “tonifiant” de satyre est prise, avec l’espoir que cela puisse réveiller Alexios. Cela a fonctionné, et Alexios est maintenant encore plus hyperactif que d’habitude.
Le groupe mène un assaut contre le terrier des furets, afin de s’attirer les bonnes grâces des villageois et des satyres. Les furets, combattant en groupes efficaces, s’avèrent des adversaires dangereux, et nous comptons plusieurs blessés. Toutefois, une bonne dizaine de furets sont terrassés, les autres s’enfuient. Leurs cadavres recèlent du vis, qui est collecté. Ils ont également des trophées de satyres, eux aussi contenant du vis. Le tout est collecté méticuleusement, et le voyage du retour est entrepris.

Nous savons que le voile d’illusion est en fait “le voile de Mormulus” mentionné dans la lettre. Les furets semblent être originaires de Calebais et s’appellent les Hrools (il me semble que c’est la dryade qui a donné ces infos).

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