Aeternam Magica

Exploration de Calebais - 2ème partie

Les niveaux inférieurs

Pendant que le reste du groupe visitait les étages 2 à 5, Sethra interrogeait le garde fantomatique armé d’un marteau. Il apprit ainsi que ledit fantôme s’appelait Paulo. Il était manifestement légèrement attardé (sa mort n’a pas franchement arrangé les choses) et avait des accès de violence (il a la capacité de briser la roche avec son marteau de guerre). Paulo avait reçu l’instruction de Crenvalus en personne de monter la garde à l’entrée de l’Alliance, et de ne laisser personne passer (dans un sens comme dans l’autre). Il ne réalisait pas qu’il était mort, et ne se souvenait plus de comment il avait été tué. Finalement, après avoir discuté avec lui, Sethra parvint à le convaincre que Crenvalus n’était pas remonté depuis un petit moment pour lui donner de nouvelles instructions (70 ans…), et qu’il serait sans doute utile d’aller voir si il allait bien. Du coup, Paulo a rejoint l’équipe d’exploration. Sethra a quand même mis ses compagnons en garde contre les soudains accès de fureur du grog spectral.

Sethra et Paulo rejoigne le reste du groupe pour explorer le 6ème étage.
Ils commencent par le laboratoire de Drininkeana. Le sol de celui –ci est affaissé d’un bon mètre, comme si il y avait eu un glissement de terrain (et pour cause, nous devions avoir confirmation par la suite que Crenvalus avait fait s’écrouler le plafond du 7ème étage sur ses occupants, pour tous les liquider d’un coup, et que du coup, le sol du 6ème étage était affaiblit). Le sol était composé de terre et de roche. Ayant été mis en garde lors de la séance précédente, le groupe redoute la présence de “Fossoyeurs”. Personne n’osant faire le premier pas, le courageux Lorenzo pris ses couilles son courage à deux mains et s’engagea prudemment dans la zone. Après avoir parcouru quelques mètres, une vague de terre déforma le sol et des tentacules de terre en jaillirent. Lorenzo courut se mettre à l’abri, pendant que Magnus faisait appel à ses puissants pouvoirs Terram pour commander à la créature et la faire s’arrêter. Soupçonnant la présence d’autres créatures similaires, Lorenzo y retourne accompagné d’Herode. 2 nouvelles créatures semblables jaillissent du sol et s’en prennent à eux. Cette fois-ci, ils font face, et alors que Magnus contrôle une seconde créature, Herode et Lorenzo viennent à bout de la 3ème.. La zone est ensuite fouillée, sans résultat. Il faudrait creuser et fouiller la couche de terre et de roche qui fait au moins un mètre de profondeur et plusieurs mètres carrés de surface. Du coup, Magnus met les “Fossoyeurs au boulot”. Ceux-ci ramènent différents artefacts et vestiges de laboratoire. Le groupe poursuit sa progression et arrive dans les quartiers de Drininkeana, dans lesquels nous retrouvons son cadavre poignardé. Sethra collecte le crâne de la maga. Une autre porte mène vers une salle où sont entreposées plusieurs dizaines (centaines?) de pots de fleurs avec tout un assortiment de plantes cristallisées dedans. Quand on saisit un pot, la plante recouvre son caractère naturel, avant d’être à nouveau cristallisée dès que le pot est posé. Nul doute que ce genre de plante peut donner des bonus en Herbam à un laboratoire, ou constituer une source d’étude d’Herbam. On décide de repasser plus tard pour embarquer le tout (avec le plus grand soin). Il me semble aussi que c’est là qu’on a trouvé une première couronne (les couronnes qui permettent de voir à travers le Voile, etc.)

Nous passons ensuite au laboratoire qui s’avérera être celui de Mormulus ex Merinita, le génial inventeur du Voile aux Enigmes. Une première illusion nous montre la mort des derniers membres de l’expédition Bentalone, victimes des flammes de Pitsdim. Dans leurs restes calcinés, Geoffroy retrouve l’arme de son père, Gilbert. L’autre cadavre, celui d’une maga de Bentalone, ne porte rien de particulier. Geoffroy a mené sa quête à son terme, mais accepte de nous accompagner pour finir d’explorer ces ruines. Sethra récupère le crâne de la Maga de Bentalone.
Progressant dans la laboratoire, nous nous retrouvons à errer dans des illusions issues de nos propres mémoires, avant de rencontrer le fantôme de Mormulus, inconscient d’être mort et vivant au milieu de ses illusions.
Après une conversation tournant autour de “Prouvez-moi que je suis bien mort” et de “prouvez-nous que vous êtes vivant”, on finit par lui faire réaliser qu’il est mort. Loin de se démonter, il demande ce qu’on veut, on lui dit que des cours et les secrets de son Voile, ce serait pas mal, il dit qu’il accepte et nous file même quelques infos sur ce qui a bien pu se passer avant que les choses ne tournent au vinaigre à Calebais. Il nous explique aussi que le Voile est basé sur de la magie féérique (normal, il est Merinita), et implique un pacte avec la Dryade. Ce pacte implique que les magi protège la foret en échange de la force magique de la Dryade (c’est cette force magique qui alimente le Voile depuis toutes ces années). La statue de la Dryade au premier niveau de l’Alliance sert en quelques sortes de Nexus au Voile. On récupère sur son cadavre une deuxième couronne. On se fait la bise et on poursuit notre exploration.

On passe au 3ème laboratoire de cet étage, celui de Ierimyra, la maga de la vie. On trouve son fantôme, ainsi que le repère de l’un des clans de Hrools. On se présente, blabla blabla. Son laboratoire sent la magie, mais on ne peut pas vraiment le piller à notre aise tant qu’elle est là. On comprend que ce qui la retient en se monde est son inquiétude pour ses “enfants” (les Hrools), qui la vénèrent comme une déesse. On lui dit qu’on leur offrira un nouveau havre où ils seront en sécurité. Elle dit qu’elle ne peut pas nous faire confiance si facilement. Elle demande à 6 Hrools volontaires de nous accompagner pendant 1 an, afin de voir si nous pouvons les conduire dans un lieu où ils seront en sécurité. On tombe d’accord, et il faudra donc revenir plus tard pour lui prouver nos dire. 6 Hrools nous accompagneront à Aeternam Magica. Si tout se passe bien, on revient dans un an, Ierimyra nous laisse emporter le reste des Hrools (dont celui qui porte le bouclier magique du capitaine des gardes), nous explique comment elle a donné une conscience à ces animaux, et on pillera tranquillement son labo.

Nous sommes ensuite descendus au 7ème étage. Il était complétement écroulé, et donc inaccessible sans de gros travaux d’excavation et terrassement.

Au 8ème étage, nous avons découvert la salle du conseil, dans laquelle nous avons affronté le terrible Pitsdim, Magister des Flammes (et celui qui a fait un plus gros score au jeu de “qui tuera le plus de gens dans Calebais”, lors de la guerre intestine). Grâce à la magie de Magus, nous avons pu savoir qu’il était dans la pièce avant d’y rentrer. Sethra a fait appel à des puissances innommables pour forger un puissant cercle de protection contre les fantômes. Lorsque la bataille a éclaté, le ward nous a protégé de l’assaut de Pitsdim, qui a littéralement englouti la zone dans les flammes. Faisant appel à toutes ses ressources, Sethra est parvenue à asservir Pitsdim, avant de l’emprisonner dans un autre Ward.
Explorant la salle du conseil, outre des sièges avec les symboles de chacun des mages, nous trouvons une main desséchée émergeant de l’un des murs. Cette main tient un parchemin, ou ce qu’il en reste. Usant de magie pour rendre le parchemin lisible et non friable, nous nous retrouvons avec le second morceau de la lettre qui a lancé toute cette expédition. La lettre sur laquelle Luc le Renard avait mis la main suite à une succession d’événements, avant de nous l’apporter. Cette lettre explique comment parvenir au trésor de Calebais, et est signée Crenvalus. Elle indique entre autre que si on lance un sort Muto Terram sur le mur duquel émerge la main, le mur devient gélatineux et peut être traversé. Magnus procéde donc, et le cadavre qui se trouvait au bout de la main tombe du mur. Il semble que ce soit le cadavre de David, le chef de la garde. Il a dû mourir suffoqué, piégé dans le mur quand il a repris sa forme solide.
Avant de pousser plus loin notre exploration de ce qui se cache derrière le mur, nous finissons la visite du 5ème étage. Nous découvrons ainsi la bibliothèque de Calebais, une immense collection d’ouvrages extraordinaires, des livres, des grimoires, des parchemins, des codex, des lettres, une somme de savoir indécente… entièrement réduite en cendre lors de la Chute par Pitsdim… Rien à voir, donc, si ce n’est un graffiti laissé par Ornath après qu’il soit revenu investiguer sur la Chute, graffiti dans lequel il trollait allégrement Crenvalus pour ses erreurs.
Du coup, on est retourné voir Pitsdim pour se foutre de sa gueule. Sethra lui a notamment ordonné de dire “oui, c’est moi” chaque fois que quelqu’un dirait “trou du cul”. Et c’était drôle (en fait, le joueur n’y a pensé que quelques minutes après, mais Sethra ayant le caractère qu’elle a, elle y a forcément songé au bon moment). Ensuite, on a cherché à le convaincre que puisque son but était d’engloutir la Création dans les flammes, il pourrait commencer par lui-même, il donnerait ainsi l’exemple et serait un modèle pour les générations de mages psychopathes Flambeau à venir. Trouvant l’idée intéressante, il a balancé un de ses plus gros sorts de flammes dans le (petit) ward dans lequel Sethra l’avait enfermé, se réduisant ainsi lui-même en cendres. Et laissant du vis dans la foulée.

Nous sentions à ce stade que le plus gros mystère de l’Alliance se cachait derrière le mur de la salle du Conseil. Nous avons donc décidé de fouiller les étages inférieurs au préalable.
Ceux-ci n’étaient pas accessibles par des escaliers, il a donc fallu utiliser de la téléportation et la corde enchantée pour y accéder. Au 9ème niveau, nous avons ainsi découvert le laboratoire de Ventus Gurges, Magister du climat. Là, nous retrouvons le fantôme de son assistante de laboratoire, manifestement morte de faim et réclamant à manger. Sethra use de ses sortilèges pour accueillir l’esprit errant en elle et mange ensuite un Mars. Du coup, l’assistante, son estomac satisfait, a pu repartir dans l’au-delà, non sans nous avoir remercié et laissé un peu de vis derrière elle.
Nous découvrons plein de vis et d’objets magiques dans le labo, dont des “tempêtes en boite”. Sur le coup, il nous a paru avisé de ne pas ouvrir lesdites boites… Nous avons aussi découvert une salle de taille moyenne, dont le plafond était occupé par un nuage de pluie, occupé à pleuvoir… Et l’eau de pluie était collectée dans un bassin. C’était assez original.

Pour poursuivre nos recherches, nous avons ensuite drainé l’eau qui couvrait les étages inférieurs. Mais l’opération de drain allant demander du temps, nous avons laissé quelques grogs sur place avant de retourner dans la salle du conseil, voir ce qui se cachait derrière le fameux mur. Derrière se trouve une grotte, au fond de laquelle nous trouvons un cadavre, que nous attribuons à Crenvalus, poignardé. Sethra récupère son crâne. Le fantôme de David commence à se souvenir. Crenvalus lui avait demandé d’apporter tous les cadavres de l’Alliance pour les mettre plus bas dans le réseau de grottes. Ensuite, Crenvalus a demandé à David de le poignarder et d’aller porter une lettre qu’il avait écrit au Tribunal. David s’est exécuté, mais après avoir tué Crenvalus, il fut piégé dans le mur magique où nous l’avons retrouvé mort (nous devions apprendre plus tard que c’est le fantôme de Crenvalus, apparut quelques secondes après sa mort, qui a lancé un sort Muto Terram pour redonner au mur sa consistance solide juste au moment où David le franchissait.
Nous poursuivons l’exploration de ces grottes, dont le sol est très glissant et recouvert d’eau, et après plusieurs péripéties, des pièges mortels et Hyperion qui cherche à saboter l’expédition (Lorenzo s’est retrouvé avec un poignet brisé, mais a échappé à la noyade), nous parvenons à une salle des coffres, contenant essentiellement de la thune. Nous poursuivons encore et arrivons dans une grande grotte. Le sol est recouvert d’eau croupie, la puanteur est vraiment repoussante, nous voyons des dizaines de cadavres décomposés gorgés d’eau sous la surface de l’eau, et de l’autre côté de la grotte, nous voyons 3 fantômes en pleine conversation. Nous les identifions comme Crenvalus, le Magister du Contrôle (et chef de l’Alliance), Granorda, Magister de la Mort, et Uderzus, Magister de la Perception. Ils nous demandent ce qu’on fout là, on répond (en substance) qu’on veut piller Calebais, ils le prennent plutôt mal, et un epic showdown commence. Une bataille homérique, titanesque, pour le futur de nos vies de l’humanité, et le droit de piller le savoir et les ressources de Calebais de partager la connaissance.
Granorda anime des hordes de zombies (aie), Crenvalus possède et prend le contrôle d’Hyperion (AIE!!) et Uderzus éteint la lumière, ce qui nous laisse incapable de voir correctement, et donc de lancer des sorts (AIEEEEEEE). Heureusement, l’épée enflammée de David est suffisamment puissante pour que le sort d’extinction de la lumière d’Uderzus l’affecte. La lame embrasée jette donc une pâle lueur sur la scène alors que David se rue sur Crenvalus/Hypérion, mu par son désir incontrôlable de le pourfendre. Magnus grave un cercle dans la roche sous l’eau croupie, et Sethra a tout juste le temps de dresser un ward contre les fantômes sur ce cercle. Toutefois, le fantôme de Crenvalus, possédant le corps d’Hyperion, est déjà dans le cercle. Le chevalier Geoffroy, le fantôme Paulo et le garde du corps spectral de Sethra, Crixus, se jettent sur les zombies, tandis que David s’écrase sur le ward que Sethra vient de dresser. Mais ce ward ne protége pas des zombies: certains d’entre eux agrippent Sethra et elle souffre de multiples blessures. Suivant l’exemple de Crenvalus 70 ans plus tôt, Magnus détruit une partie du plafond qui va pulvériser les zombies qui se trouvaient en dessous. Hyperion, contrôlé par Crenvalus, lance un sort de contrôle sur Magnus, qui devient asservi à Crenvalus. Sethra prend le contrôle d’une partie des zombies de Granorda, qui se jettent sur leurs homologues tandis que Crixus s’interpose entre elle et toute menace, puis la maga fait appel aux puissances infernales (au sens antique du terme, pas au sens chrétien) et se mutile pour booster sa magie et dans de terribles incantations, prend le contrôle de Granorda elle-même. Pendant ce temps, mobilisant toute sa volonté de Tytalus, Hyperion éjecte Crenvalus de son corps, mais ce dernier prend à la place possession du corps de Magnus, après que celui-ci se soit pourtant défait du contrôle mental. Crenvalus semble invincible, et Magnus ne parvient que de justesse à l’éjecter de son corps. Crixus saisit cette opportunité et se jette sur lui d’un bond olympien pour l’abattre. Crenvalus est cependant plus rapide, et par magie l’envoie s’écraser à l’autre bout de la pièce. Il enchaine ensuite avec un sort Rego Corpus pour projeter violemment Hyperion, Magnus et Sethra au plafond avant de retomber. Mobilisant toutes leurs ressources, Hyperion et Magnus parviennent de justesse à contrer le sort, et ne sont donc pas affecté, mais Sethra, déjà blessée et fatiguée par la débauche de magie, ne peut, elle résister, et est violemment projetée contre le plafond avant de retomber dans l’eau croupie. Elle émerge de la fange ensanglantée, plusieurs os brisés. Elle hurle à Hyperion de lui lancer un sortilège pour quelle puisse ignorer ses blessures encore quelques instants, le temps de lui permettre de lancer un sort décisif! Et elle demande à Magnus de lancer une communion des magiciens. Hyperion s’exécute et Sethra reçoit un regain temporaire d’énergie qui lui permet de surmonter ses graves blessures et sa fatigue. Elle lance un sort de contrôle des fantômes sur Crenvalus, en s’automutilant davantage et en utilisant du vis, ainsi que le Crâne de Crenvalus pour augmenter sa pénétration. Son sortilège est davantage renforcé par la Communion des Magiciens de Magnus, et avec une Pénétration à presque 90, le sortilège franchit les défenses occultes de Crenvalus, qui tombe sous le contrôle de Sethra, laquelle s’écroule dans l’eau, le corps couvert de son propre sang, de sueur, et de larmes de douleur.
Geoffroy a survécut a l’affrontement et a fait preuve de sa valeur en abattant plusieurs des zombies. Paulo est toujours là, et Crixus se remet assez rapidement du choc qu’il a subit. Magnus et Hyperion sont relativement indemnes, mais Sethra sera convalescente plusieurs semaines.
Uderzus nous autorise à prendre ce que nous voulons de l’héritage de Calebais, et après que nous lui ayons expliqué tout ce que nous savons sur les événements de la Chute, son âme trouve la paix, et disparait. Granorda, elle, est très narcissique, et ne souhaite qu’une chose: que son corps, préservé par magie un peu plus loin dans la caverne, soit éternellement protégé. Sethra s’engage à faire cela, en échange d’un enseignement.
Crenvalus en revanche est furieux. Il demande à être libéré du Ward où on vient de l’emprisonner. Bien sûr, on refuse. David souhaite toujours le buter, mais on le calme.
A ce stade, il est minuit, et les joueurs sont fatigués après 12 heures de partie, donc on se sépare, en décidant de régler le reste par email.

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