Aeternam Magica

Eééééh Maddalena !

Aïe

Après l’attaque contre l’alliance, nous décidons de ne pas en rester là et d’organiser une expédition sur la base des pirates. Sethra affine l’interrogatoire des maures morts et apprend avec stupeur que le groupe de 40 hommes qui a attaqué sur Porquerolles est originaire de l’archipel de Magdalena. Comment peut-elle nous avoir caché qu’elle possédait des terres ? A-t-elle commandité une attaque contre sa propre alliance ?

La tension est à son comble lorsque Miyo revient avec des informations collectées auprès des monastères avec lesquels elle échange des livres. Il s’agit de l’archipel de Maddalena, 7 îles situés entre la Corse et la Sardaigne, dont la principale est légèrement plus grande que Porquerolles. Raphaelo complète ces informations en consultant les cartes de la capitainerie de Toulon et revient avec une carte sommaire.

Au début de l’été, Miyo part en reconnaissance, équipée de la cape d’invisibilité et de la clé universelle. Elle rejoint Toulon, puis embarque pour la Corse. Elle termine son voyage en volant jusqu’à Bonifacio (pointe sud de la Corse) où elle négocie un hébergement chez l’habitant. Il lui faut 15 minutes pour voler jusqu’aux premières îles de l’archipel. Elle entame donc une reconnaissance méthodique de chaque île en 2 phases : survol sous forme de faucon, puis exploration terrestre sous forme de loup.
Après une quinzaine de jours, elle a identifié les emplacements de :

  • 1 village de pêcheurs maures
  • 2 villages de pêcheurs caucasiens, parlant l’italien
  • 3 monastères
  • 1 une mini-chapelle
  • plusieurs cabanes d’éleveurs de chèvres
  • 1 couple d’adolescents surpris de croiser un loup sur leur île
  • aucune trace de pirates
  • aucune caverne à explorer
  • aucune cache
    Miyo s’intéresse de plus près au village des maures et s’infiltre sous forme humaine, invisible. Elle y repère un pêcheur à la stature impressionnante et à la peau avec des reflets bleus, et une femme d’une extrême beauté aux habits recherchés. Quelques jours d’observation et d’infiltration chez ces deux personnes révèlent que le géant bleu n’est rien d’autre qu’un pêcheur, et que la femme vit seule dans une maison trop richement décorée pour un village de pêcheurs. Miyo retourne à l’alliance pour transmettre ces informations et nous décidons de tenter une approche directe de ces deux personnes.

Une expédition se monte, composée de Aristodène, Abd al Azrad, Hérode et Miyo. Les 3 griffons sont utilisés pour arriver plus vite dans la zone. Agram ayant confié une mèche de ses cheveux à Aristodène, il rejoint plus tard le groupe. Nous nous posons sur l’île à l’opposé du village pour y cacher les griffons et nous rendons au village.
Abd al Azrad occupe les conversations en affirmant que nous sommes des érudits qui cherchent à en apprendre plus sur la région, et que nous sommes curieux de rencontrer le géant bleu et la femme à la beauté incomparable dont nous avons entendu parler.
Le géant bleu nous apprend que :

  • il est le fils d’un djinn (c’était certainement un blue djinn)
  • il n’a plus de contact avec son père
  • il n’a pas de pouvoir particulier
  • il est heureux sur cette île en compagnie de sa femme (nous ne cherchons donc pas à le recruter)
    Pendant ce temps, Aristodène bombarde silencieusement les habitants de “Posing the Silent Question” et obtient d’autres informations :
  • les villageois n’ont rien à voir avec les pirates
  • ils ne connaissent pas personnellement Moktar ibn Omar (le meneur de l’attaque contre notre alliance)
  • les pirates sont partis depuis un an
  • ils habitaient sur l’île de Santa Maria (tout près de l’île du village des maures)
    La riche femme finit par nous inviter à boire le thé et nous raconte qu’elle est veuve. Son mari était un homme influent en Sardaigne, mais il est mort de maladie il y a un an. Elle a alors consulté un Oracle qui lui a dit qu’elle trouverait l’amour sur l’île de sa naissance, ce qui explique sa présence ici. Tous les hommes du groupe sont attirés par la beauté et l’esprit dont est pourvue cette femme exceptionnelle, mais Aristodène reste concentré sur ses “Posing the Silent Question”, qui curieusement ne fonctionnent pas. Il décide de mettre les pieds dans le plat et lui révèle qu’il est un mage et qu’il aimerait tenter une expérience. Il a le temps de lancer deux sorts avant qu’elle n’exprime son malaise et qu’il choisisse de ne pas insister. Déterminer l’horoscope de la femme est inefficace. Mais sans les pénalités d’une incantation silencieuse et sans geste, “Posing the Silent Question” finit par passer la résistance à la magie de la belle. A la question “Qu’êtes-vous réellement”, elle répond “une goule”.

Nous prenons congé pour discuter entre nous de la situation. Agram explique au groupe qu’une goule est une créature féérique connue en Mauritanie pour attirer les hommes les plus puissants et influents, l’idylle se terminant par un amour vorace lorsque la goule dévore son partenaire. Nous profitons du reste de la journée pour explorer plus finement l’île de Santa Maria et prendre le temps de décider du cas de la goule. Aristodène réussit à percer une illusion qui masquait l’entrée d’une grotte. Nous explorons la zone et y trouvons un complexe similaire à celui de notre alliance :

  • un petit bâtonnet enchanté crée l’illusion d’une paroi rocheuse à l’entrée de la grotte – nous l’avons récupéré
  • tout a été soigneusement vidé
  • les salles ont été magiquement calcinées pour éliminer toute connexion arcanique
  • nous datons les cendres à 10 jours avant l’attaque contre notre alliance
  • il est difficile d’identifier la fonction de chaque salle, mais il y en a entre 5 et 8 qui auraient pu servir de laboratoire

A la nuit tombée, nous décidons de régler son sort à la goule. Précision du MJ : “Ne pas molester les fées” peut être contourné si la fée en question est dangereuse. Nous estimons que c’est le cas. Nous nous infiltrons dans sa maison pour tenter de l’occire dans son sommeil, mais elle a pu anticiper l’attaque et passe la première à l’assaut en embrassant Abd al Azrad.
Ce dernier succombe aux charmes de la belle arabe et s’endort immédiatement. La goule esquive la flèche d’Hérode avec une habilité hors pair, mais pas le coup de claymore d’Agram.
Hors de combat, elle s’écroule au sol. Aristodène ne parvient pas à passer ses défenses magiques pour l’endormir, Hérode décide donc de l’achever. La fouille de la maison permet de trouver une dague portant un symbole hermétique. Aristodène confirme qu’elle est magique. Nous l’emportons ainsi que les 4 pions de vis Imaginem trouvés sur le corps de la goule. Avant de partir, nous montrons aux villageois la véritable forme de la créature : 2,50 m, la gueule déformée, des têtes de rats pendant sous la robe.

C’est alors le moment de rentrer. Tout le monde enfourche son griffon, prend une forme de faucon ou lance un sort de vol, et nous nous dirigeons vers Bonifacio. A 5 kilomètres de la côte, nous entendons derrière nous un cri féminin et le griffon d’Aristodène tombe en poussière. Aristodène improvise un sort pour ralentir sa chute et Agram l’entoure d’un épais nuage pour qu’il ne soit plus ciblable avec des sorts. Bien que tous aient regardé dans la direction du cri (relativement proche), personne n’est visible. Un deuxième cri détruit le griffon d’Adb al Azrad et Agram plonge pour le rattraper en vol. Aristodène lance un sort pour se stabiliser et préparer sereinement ses prochains sorts. Hérode anticipe ce qui risque de lui arriver et essaie de s’éloigner de la zone tout en tirant des flèches au hasard. Trop tard, son griffon explose à son tour. Agram dissipe le nuage de fumée pour permettre à Aristodène d’observer avec le sort anti-illusions qu’il vient de se lancer. Il repère la femme et commence alors un duel entre eux. L’ennemie lance un “Pilum of Fire” qui s’écrase contre la Parma Magica d’Aristodène. Il riposte avec un sort de sommeil, dissipé à son tour par les défenses magiques de son ennemie. Pendant ce temps, Agram téléporte Adb al Azrad dans son laboratoire pour pouvoir se concentrer sur Hérode qui chute à son tour. Il arrive de justesse à ralentir sa chute avec un sort et parvient à le rattraper. Apparemment satisfaite, la femme disparaît sous les yeux d’Aristodène, probablement grâce à une téléportation. Sur place, flotte un parfum de violette…

Le groupe rejoint sans encombre Bonifacio, puis l’alliance. Il règne une certaine amertume, mais des informations précieuses ont été récupérées.

Hypothèses :

  • une alliance se serait trouvée sur Santa Maria et aurait eu une activité de piraterie (nous devons trouver la date à laquelle les salles ont été magiquement creusées)
  • Moktar ibn Omar serait originaire de cette alliance
  • les habitants de l’alliance de Santa Maria auraient disparu 10 jours avant l’attaque contre nous, soit parce qu’ils ont été convaincus de la faire, soit parce qu’ils ont été détruits par les commanditaires
  • La femme au parfum de violette a probablement été prévenue de notre passage par : un des villageois (peu probable car vérifié avec Posing the Silent Question) ? la goule ? notre contact avec la dague ? un poste d’observation dans la région ? un sort dans la caverne ?

Pistes à explorer :

  • La femme au parfum de violette ayant agressé Aristodène, ce dernier serait autorisé par le code hermétique à lancer des investigations magiques
  • Le tribunal de Rome devrait avoir des informations sur l’alliance de Santa Maria et ce qu’elle est devenue
  • La dague pourrait être en lien avec la femme au parfum de violette

Comments

Tristelune Icewing59

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.