Aeternam Magica

Sur les traces de Viea

Les événements suivants se sont déroulés à l’occasion du dernier Tribunal de Provence.

Les personnages sont approchés par Marcus Minor ex Flambeau et Icarius ex Bonisagus, tous deux de Castra Solis. Ils ont pour projet de mener une expédition sur les traces de Bonisagus.

Ce qu’ils savent:
A l’aube du VIIIème siècle, deux sorcières de Thessalie, les sœurs jumelles Trianoma et Viea, descendantes d’une longue lignée de puissantes sorcières telles Circé et Médée, vivaient sur les terres de leurs ancêtres. La Thessalie est célèbre pour ses puissantes sorcières, et Trianoma et sa sœur jumelle n’étaient pas exception. Elles furent initiées à la magie par leur nourrice, apprenant les malédictions et les incantations comme des comptines pour enfants. Trianoma était également bénie par des visions, des présages étranges qui l’intriguaient et l’effrayaient. Elle comprenait rarement la signification cachée de ces visions, et se fiait aux interprétations de sa sœur, très douée en la matière, pour leur donner un sens.
Une nuit Trianoma fit un terrible cauchemar. Elle et sa sœur s’affrontaient, entourées d’un anneau ardent de feu, tandis qu’un puissant mage se tenait proche et les observait. Le cauchemar prit fin alors que Trianoma assassinait sa sœur. Viea interpréta cela comme le signe que le mage en question finirait par détruire les deux sœurs et le monde, et que leur seul recours était de tuer ce mage avant que cette vision n’advienne.

Les sœurs débutèrent alors une quête épique pour retrouver le mage, voyageant au-delà des limites de l’Ethiopie jusqu’aux limites même du monde. Elles découvrirent un temple des Hespérides, gardé par une prêtresse Massylienne, et dans lequel dormait un dragon. Elles réveillèrent le dragon et lui offrirent des sacrifices en échange d’éléments de sagesse au sujet de leur quête. Le dragon dit aux deux femmes de marcher dans les Alpes enneigées et de trouver une ancienne grotte et son occupant oublié.
Un an plus tard, Trianoma et sa sœur Viea découvrirent Bonisagus dans la cachette qu’il avait aménagée pour se retirer du monde et travailler à sa Théorie Magique. Suivant le conseil de Viea, les deux sœurs attaquèrent immédiatement, leurs longs cheveux déliés et entremêlés avec des serpents toxiques. Les incantations de Trianoma et les flèches enchantées de Viea échouèrent cependant à percer la protection magique de Bonisagus, et le Fondateur parvint à rapidement défaire les deux sœurs, qui ne s’attendaient pas à une telle protection magique.

Bonisagus les emprisonna dans un cercle magique, les menaçant d’esclavage si elles ne lui enseignaient pas leurs chants magiques. Viea rejetta l’offre, mais Trianoma accepta, pour mieux pouvoir le tromper.
La Théorie Magique de Bonisagus, à moitié élaborée, n’en était qu’à ses balbutiements pratiques, et il put aisément y incorporer les spécificités de la magie des deux sœurs. Alors qu’il complétait sa théorie, il l’enseigna aux deux sœurs. Partager ses secrets magiques modifia la relation qu’entrenait le mage et les deux sorcières, en particulier pour Trianoma. Plutôt qu’une menace, il semblait davantage être un homme bon, généreux et ouvert.

Alors qu’il apprenait leurs sortilèges, Bonisagus enseigna aux deux femmes des formules simples, développées dans son nouveau système de magie. Néanmoins, les deux soeurs convoitaient le secret de la Parma Magica. Alors que l’ardeur à l’étude de Trianoma croissait et que ses liens avec Bonisagus se renforçaient, Viea en conçu de la jalousie. Les sœurs se disputèrent, et après une querelle particulièrement violente, Viea s’enfuit de la grotte, disparaissant dans la nuit avec plusieurs des ouvrages de Bonisagus. Des pans complets de sa théorie ou des travaux en cours, un savoir inestimable.

Le magus était furieux, mais Trianoma lui interdit de chercher à se venger. Elle se souvenait en effet du rêve qui avait débuté sa quête. Elle pensait que traquer sa sœur aboutirait à précipiter la fin du monde des magiciens. Au lieu de cela, elle fit usage du vol de sa sœur pour suggérer un nouvel ordre de magiciens, ou le vol et le meurtre ne seraient plus nécessaires. Bonisagus hésitait fortement, mais Trianoma lui dépeignit une société de magiciens telle que le monde n’en avait encore jamais vu.

Il acquisca et la prit comme son apprentie, débutant véritablement son entrainement. En l’espace d’un an, elle avait appris la Théorie Magique et la Parma Magica.

La légende veut que Bonisagus et Trianoma conçurent un fils à cette période. Le mélange de leurs deux lignées magique produisit un garçon étrange, au Don puissant, mais psychologiquement instable. A l’âge de 5 ans, la rumeur dit qu’il s’enfuit dans la nuit, résistant aux efforts de ses parents pour le retrouver. Certains disent que c’est la raison pour laquelle Bonisagus quitta sa grotte pour partir s’installer dans la Forêt Noire. La grotte ne fut jamais retrouvée.

Quoiqu’il en soit, Bonisagus, épaulé par Trianoma, créa l’Ordre d’Hermes après que la magicienne ait rassemblé 11 des plus puissants mages de l’époque.

Le temps passa, Bonisagus forma des dizaines d’apprentis et l’Ordre commença à prospérer.
Toutefois, l’enthousiasme de Bonisagus commença à s’amenuiser alors qu’il s’avançait en âge. Notamment, lorsqu’il fut contraint de marcher sur Jovius, son dernier apprenti, et de l’exécuter, quelque chose s’éteignit en lui. Il ne prit plus d’apprentis par la suite, et restait souvent à ruminer dans son laboratoire. Nous avons retrouvé quelques notes de sa main dans la bibliothèque de Durenmar, où il regrettait le vol de plusieurs de ses ouvrages par Viea. D’après ces notes, les ouvrages en question recelaient des informations, des éléments issus de magies antiques, des sujets de recherche, des théories à moitié développées, qui aurait pu lever un grand nombre des limites de la Théorie Magique. Sans ses ouvrages, il ne lui était plus possible de recommencer les recherches sur ces sujets, les sources d’Insight ayant disparu avec les volumes.

Nous savons que Bonisagus fut présent lors du Grand Tribunal de 817, ainsi qu’à celui de 832. Trianoma partagea à cette occasion un souper avec son ancien professeur. Après le souper, elle se retira dans sa suite personnelle et s’éteignit dans son sommeil.
La mort de Trianoma porta un autre coup puissant à Bonisagus, qui se retira des affaires de l’Ordre. La dernière fois qu’il fut vu, en 836, il était à la réunion du Tribunal de Thebes, recrutant de jeunes magi pour une mission secrète. L’Ordre d’Hermes ne devait plus jamais le revoir…

Mais c’est là que les théories et les hypothèses surgissent. Certaines hypothèses laissent penser que Trianoma ne mourut pas de mort naturelle mais qu’elle se donna la mort pour parachever un antique rituel, qui devait permettre l’accroissement durable de l’aura magique de Durenmar. Cela pourrait expliquer pourquoi de nombreux magi au cours de l’histoire ont prétendu avoir vu le fantôme de la maga à proximité de son ancienne tour à Durenmar. Mais là n’est pas leur sujet.
Plusieurs membres de l’Ordre d’Hermes ont émis l’hypothèse que le fondateur pouvait, au crépuscule de sa vie et après la mort de Trianoma, avoir cherché à retrouver Viea et surtout les précieux volumes perdus.
Viea était une Thessalienne, et le fait que le dernier lieu où Bonisagus fut vu était au Tribunal de Thèbes constitue, ils le pensent, davantage qu’une coïncidence.

Marcus Minor et Icarius pensent donc que l’expédition de Bonisagus avait probablement pour première destination la Grèce. Ils sont bien conscients que les pistes sont très minces, mais ils ont pour projet d’une part de consulter les archives du Tribunal, sur l’ile de Delos. Ils pourraient peut-être en apprendre davantage sur le passage de Bonisagus, notamment les noms de ceux qu’il a pu recruter.
Ils envisagent ensuite, si la piste de Delos est insuffisante, consulter l’Oracle de Delphes et les Sybilles en espérant y obtenir davantage d’informations.

Toutefois, ils ne sont pas familiers de ce genre de voyage, ils ne parlent pas la langue, etc.
Mais ils savent qu’Aeternam Magica a une plus grande habitude des expéditions de ce type. Certains de ses membres ont voyagé vers l’Est lors de la 4ème croisade, d’autres viennent du Tribunal de Thèbes, etc.
Dès lors, au nom des liens qui unissent les deux Alliances (sous-entendu: au nom de la dette qu’a Aeternam Magica envers Castra Solis), ils sollicitent les magi d’Aeternam Magica pour une aide significative dans cette entreprise.

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La douleur d'Aurulentus

Aurulentus remuait des idées noires, alors qu’il progressait dans l’un des couloirs situés dans les sous-sols de l’Alliance. Lui d’habitude si jovial était morose, empli d’amertume. Lui d’habitude si bien attifé et apprêté ne s’était pas rasé depuis deux jours, et portait des vêtements sales. Les vêtements qu’il portait lorsqu’il avait serré la main de son épouse adorée, Semira, quand la vie la quittait. Ses vêtements arboraient encore des tâches de sang. Celui de Semira.

Il n’avait pas dormi depuis 2 jours. Ses yeux étaient enfoncés dans leurs orbites et cernés. Ses cheveux, d’habitude bien peignés et lavés, étaient gras et ébouriffés. Comme il avait aimé cette femme!

Le matin, il avait mis Semira en terre. Toute l’Alliance était présente. Tout le monde avait aimé la jeune femme, belle, tendre, compatissante, toujours prête à aider les autres. Même les individus les plus cyniques devaient bien admettre au fond d’eux-mêmes qu’elle allait leur manquer. Ses enfants étaient tous là, bien-sûr. Beaucoup pleuraient, les autres retenaient leurs larmes. 17 enfants! C’était ça, le drame! Comment Aurulentus avait-il pu lui imposer un tel fardeau? La soumettre à son envie dévorante de réaliser une prophétie à laquelle lui-même ne croyait pas vraiment? Elle avait accepté bien sûr, sans se plaindre, sans rechigner à la souffrance. Car quand bien même sa magie facilitait l’accouchement, la douleur était bien là à chaque fois. Jamais elle ne l’avait blâmé. Elle s’était toujours pliée à son désir, son obsession, d’obtenir 7 fils.

Et cela avait marqué sa perte. Au fond, c’est le désir égoïste d’Aurulentus qui l’avait tuée. Cette déesse ophidienne, Hypnalis, n’était pas responsable, quoi qu’en dise ses Sodales. Il les comprenait… Ils voulaient tirer vengeance de quelque chose. Ils avaient besoin de blâmer quelqu’un. Lui savait qui était vraiment à blâmer. Tout le monde avait aimé Semira… Et Aurulentus l’avait tué!

Il fallait qu’il trouve un moyen de faire quelque chose… Il ne savait ni quoi ni comment, mais sa culpabilité lui hurlait qu’il devait faire quelque chose! C’est ce qui l’avait privé de sommeil depuis 2 jours. Le remord, la culpabilité, et le sentiment angoissant qu’il devait d’une manière ou d’une autre racheter le prix de son orgueil.

Ses mains tremblotaient alors qu’il progressait. Une agitation nerveuse, trahissant, si besoin était, son tumulte et sa détresse intérieure. Il tâcha de les joindre, pour calmer le tremblement, mais c’est comme si cette partie de son corps ne lui appartenait plus. Il n’avait pas mangé non plus. Son estomac était trop noué, comment aurait-il pu prendre quelque nourriture que ce soit? Il partageait tous ses repas avec son épouse, même lorsqu’il était très affairé dans son laboratoire. Il prenait toujours une demi-heure pour la rejoindre et passer un peu de temps avec elle et leurs enfants. Il ne la verrait plus désormais.

Pourtant, lors de la veillée funèbre, juste avant de la placer dans son cercueil, il avait discrètement placé sur le visage de sa bien-aimée le masque mortuaire que Sethra lui avait donné. Sans même qu’il le lui demande, elle lui avait remis ce masque, identique à celui qu’elle avait conçu pour préserver le corps de la maga Granorda de Calebais. Cet enchantement préserverait le corps défunt de son épouse des ravages du temps et de la putréfaction. Mais cela avait-il un sens? Qu’espérait-il en agissant ainsi? Il ne savait le dire.

En proie à une grande douleur, il était allé trouver Sethra après la cérémonie funéraire. La nécromancienne lui avait ouvert la porte avant même qu’il ait eu le temps de frapper. Comme si elle l’avait attendu. Les mots n’avaient pas pu sortir de la bouche d’Aurulentus. Seulement un coassement de chagrin et de détresse. Mais elle savait ce qu’il voulait demander. Et elle lui répondit qu’elle ne pouvait pas accéder à sa demande. Elle aurait certes pu, si les dispositions adéquates avaient été prises, retenir l’âme de la défunte dans ce monde, et même la “rattacher” à un corps humain et lui donner le contrôle de ce corps. Mais la semblance de la vie n’est pas la vie. Elle n’avait pas le pouvoir de rendre la vie aux morts. La nécromancienne, d’habitude si froide et cassante, avait presque semblée contrite en lui expliquant ceci.

Sans un mot, Aurulentus avait quitté le sanctum de Sethra, sans savoir précisément où aller ensuite. Que pouvait-il faire? Qui pouvait l’aider? Il marchait maintenant dans les souterrains de l’Alliance depuis un temps indéterminé. Il était si absorbé dans sa détresse, sa souffrance et ses pensées qu’il était inconscient du temps. Comme il avait aimé cette femme!

Puis, au milieu de la semi-obscurité, dans une galerie ne différant en rien de toutes les autres, une idée germa dans son esprit. Il y avait peut-être quelque chose à faire! Une chose folle, mais il était prêt à tout pour racheter sa faute. Il paierait le prix nécessaire. Reprenant conscience de son environnement, il dirigea ses pas vers le sanctum d’Hyperion…

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La Prophécie

LA PROPHE TH SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS IE.

I L AEGYSSSSSS

Alors que les festivités du solstice d’hiver battent leur plein nous nous rendons compte qu’Hypérion est introuvable.
il est à noter que cette période coïncide avec un pic d’intensité de l’aura alliance qu’avait déjà déterminé Dame Ecna ( Aura de 8)
Outre le caractère inhabituel d’une telle absence nous nous inquiétons au sujet du lancement de l’Aegys du foyer.
En effet seuls Hypérion, Ecna et Magnus connaissent le rituel ( Sethra aussi mais à cet instant elle semble très mystérieusement ne plus se souvenir de ce détail ce qui est particulièrement troublant)

Après avoir cherché notre éminent magister des invocations nous devons nous résigner…il est introuvable.

C’est alors que fendant la foule des convives arrive blessé Raymond notre maitre d’arme.
Il est poursuivi par un Féderico arme à la main et animé d’une rage meurtrière.

Pendant qu’Agram immobilise magiquement Fédérico et qu’Eirik s’interpose physiquement Raymond part se cacher derrière Magnus.
Ceci ne sera finalement qu’un stratagème car le maitre d’arme poignarde sournoisement Magnus.
Fort heureusement Magnus a le temps dans un instant fugace d’altérer suffisamment la dague pour qu’elle s’effrite complétement en moment de l’impact, malheureusement les effets délétères d’un poison se manifestent instantanément et notre ami s’effondre.

Au même moment Eirik réalisant avec effroi les implications libère Fédérico et et hurlant : l’alliance est attaquée, se jette sur Raymond.
Ce dernier est rapidement neutralisé, interrogé magiquement il révèle avoir :
1) jeté Hypérion depuis une muraille ( ou une tour, tu me corrigeras Gianni)
2)agit sur ordre
3) ne pas connaitre le commanditaire

Les investigation d’Aristodène montrent qu’un effet non hermétique a été lancé sur Raymond.

Deux des 3 lanceurs d’Aegys étant ciblés nous fonçons chercher Ecna, cette dernière git inconsciente mais vivante sur le sol de son laboratoire.
Poursuivant nos recherches nous découvrons avec horreur que la tablette de lancement est brisée dans la bibliothèque.

Les défenses se mettent en place aussi bien dans les sous-sols que sur les hauteurs.

II DIVERSSSSSSSSION

Minuit sonne et notre Aegys prend fin….

Pleine d’effroi faces aux événements Evelina se blotti dans les bras d’Alexios et…tente de le poignarder.
Le jeune homme ne doit son salut qu’à ses prodigieux réflexes, il ceinture la jeune femme qui hurle alors à la trahison.
Fort heureusement l’impérial charisme d’Alexios ne laissera aucune doute quant à sa bonne foi et il laisse sa compagne ligotée tout comme Raymond.

A l’aide de ses sens magiquement augmentés Aristodène détecte une intrusion par la falaise, se rendant sur place avec un détachement Maure il tombe avec stupeur sur des…“Nagas” ( hommes serpents possédant 4 bras).
Lançant sorts de sommeil et volées de flèches le groupe repousse bien trop facilement les ennemis qui se laissent tomber au sol et fuient par le cours d’eau.
Les Nagas lancent quant à eux des ….serpents dont la morsure empoisonnée endort sa victime ( perte de niveaux de fatigue)

Dans les souterrains Myo découvre une intrusion de serpents.
Arrivant en renfort Agram, Eirik et des d’archers tombent sur des Nagas combattants très efficacement en groupe de combat.
Les deux mages guerriers stoppent la progression des ennemis, ces derniers cherchent alors à les entrainer dans les sous-terrains.
Nos amis n’ont d’autre choix que de les suivre car l’ennemi se divise et une partie d’entre eux remonte vers les tours.Agram bloque le chemin qui s’enfonce dans les profondeurs avec épais mur de terre.
Arrivés en surface les ennemis se trouvent assailli par Agram, Eirik et les troupes de défense de l’alliance, ils se jettent des murs et fuient le combat.
Aucun ne pourra être capturé, les sorts de sommeil d’Aristodène sont…. sans effet.

III AC T SSSSSION

Suite aux attaques nous comptons nos troupes et constatons avec inquiétude qu’ Aurulentus et Samira sont introuvables.
La femme enceinte de triplets et sur le point d’accoucher, potentiellement le 7 ème peut bientôt naitre. ( Son 7ème fils sera quant à lui l’enfant de la prophétie : le 7 ème fils de la 7ème génération de fils)
Nos investigations nous révèlent que Samira s’est entretenue avec les prisonniers et que ces derniers l’ont poussée dans un guet-apens.
A l’aide d’une connexion arcanique Magdalena parvient à discerner l’environnement de Samira : des Nagas…
Impossible pour autant de la localiser magiquement ou de se téléporter vers elle : nous craignons qu’elle se trouve dans Régio ou dans un royaume magique.

Un puissant groupe se lance dans la recherche de l’entrée du régio et débouche sur un vortex aquatique.
Aidé par les runes d’Eirik les secours plongent dans le passage et se retrouvent expulsé de l’autre coté. Curieusement ils arrivent tête en haut dans un univers semblable à un fond marin mais sans eau, du moins cette dernière semble flotter loin au dessus de leur tête.
Nous sommes dans le royaume magique, la puissance de l’"aura" est de….10

Au loin Agram décèle un temple, le même que celui qui devait se trouver à l’origine dans l’alliance.
Sur le chemin de ce dernier nous trouvons Hypérion endormi.
Les Nagas bien que nous ayant détectés ne nous empêchent pas d’accéder au temple, elles restent a distance respectable ne révelant que fugacement leur présence.

Arrivé au temple nous découvrons à l’intérieur une quarantaine de Nagas en arc de cercle psalmodiant.
Ce qui ressemble à une superbe jeune femme se trouve au centre face à un autel ou repose la dépouille mortelle de Samira venant d’accoucher.
Le corps prostré de son époux est agenouillé à ses pieds.

La prêtresse d’un culte semble il voué a Hypnalys ( un “Dieu” serpent ) nous annonce que les enfants sont désormais a elle et qu’elle va les élever pour qu’ils accomplissent la prophétie. Tout ce qui est arrivé, elle l’a fait pour “sauver” les enfants et leur permettre de l’accomplir.
Refusant de nous remettre les nouveaux-nés nous les localisons dans la foule.

Le combat s’engage, La femme se transforme en un serpent gigantesque. Damian n’attendant que cet instant joue immédiatement de la lyre pour pénaliser le monstre. Alexios frappe la bête dont un flot de sang gigle sur le guerrier. Eirik malgré la puissant de ces runes ne parvient à faire aucune dommage à la terrible bête.

Agram se téléporte auprès de 2 des poupons et tente de s’envoler avec eux, les Nagas se jettent sur lui et il n’a d’autre choix que de leur laisser les petits.
Changeant de stratégie il bloque la sortie à l’aide d’un mur de terre et découpe tous ceux qui tenteraient de fuir.
Un groupe de combat Maure se dirige vers le dernier bébé, les Nagas font barrages de leur corps se sacrifiant sans résister.
Constatant qu’il n’arriveront à rien , le groupe rejoint Alexios pour former ensemble un groupe de combat.

Hypnalys ( se bouchant les oreilles) parvient à immobiliser Damian à l’aide d’un curieux mucus, retrouvant toute sa puissance elle résiste particulièrement bien aux attaques.
Mais c’est sans compter l’assaut d’Alexios qui puissant dans toute sa foi lance un coup ravageur, faisant fuir le serpent géant par une ouverture se trouvant derrière lui.

Les Nagas présentes, n’étant probablement que des “religieuses” ne se battent pas mais font mur de leur corps afin de protéger les bébés.
Nous les exterminons malgré le dégout d’Agram.
Sethra fini de détruire les piliers du temple et nous quittons rapidement les lieux non sans avoir récupérer 40 pions de virtus animal ainsi qu’une connection arcanique ( sang d’ Hypnalys ), le temps presse, le passage risque de se refermer.

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Eééééh Maddalena !
Aïe

Après l’attaque contre l’alliance, nous décidons de ne pas en rester là et d’organiser une expédition sur la base des pirates. Sethra affine l’interrogatoire des maures morts et apprend avec stupeur que le groupe de 40 hommes qui a attaqué sur Porquerolles est originaire de l’archipel de Magdalena. Comment peut-elle nous avoir caché qu’elle possédait des terres ? A-t-elle commandité une attaque contre sa propre alliance ?

La tension est à son comble lorsque Miyo revient avec des informations collectées auprès des monastères avec lesquels elle échange des livres. Il s’agit de l’archipel de Maddalena, 7 îles situés entre la Corse et la Sardaigne, dont la principale est légèrement plus grande que Porquerolles. Raphaelo complète ces informations en consultant les cartes de la capitainerie de Toulon et revient avec une carte sommaire.

Au début de l’été, Miyo part en reconnaissance, équipée de la cape d’invisibilité et de la clé universelle. Elle rejoint Toulon, puis embarque pour la Corse. Elle termine son voyage en volant jusqu’à Bonifacio (pointe sud de la Corse) où elle négocie un hébergement chez l’habitant. Il lui faut 15 minutes pour voler jusqu’aux premières îles de l’archipel. Elle entame donc une reconnaissance méthodique de chaque île en 2 phases : survol sous forme de faucon, puis exploration terrestre sous forme de loup.
Après une quinzaine de jours, elle a identifié les emplacements de :

  • 1 village de pêcheurs maures
  • 2 villages de pêcheurs caucasiens, parlant l’italien
  • 3 monastères
  • 1 une mini-chapelle
  • plusieurs cabanes d’éleveurs de chèvres
  • 1 couple d’adolescents surpris de croiser un loup sur leur île
  • aucune trace de pirates
  • aucune caverne à explorer
  • aucune cache
    Miyo s’intéresse de plus près au village des maures et s’infiltre sous forme humaine, invisible. Elle y repère un pêcheur à la stature impressionnante et à la peau avec des reflets bleus, et une femme d’une extrême beauté aux habits recherchés. Quelques jours d’observation et d’infiltration chez ces deux personnes révèlent que le géant bleu n’est rien d’autre qu’un pêcheur, et que la femme vit seule dans une maison trop richement décorée pour un village de pêcheurs. Miyo retourne à l’alliance pour transmettre ces informations et nous décidons de tenter une approche directe de ces deux personnes.

Une expédition se monte, composée de Aristodène, Abd al Azrad, Hérode et Miyo. Les 3 griffons sont utilisés pour arriver plus vite dans la zone. Agram ayant confié une mèche de ses cheveux à Aristodène, il rejoint plus tard le groupe. Nous nous posons sur l’île à l’opposé du village pour y cacher les griffons et nous rendons au village.
Abd al Azrad occupe les conversations en affirmant que nous sommes des érudits qui cherchent à en apprendre plus sur la région, et que nous sommes curieux de rencontrer le géant bleu et la femme à la beauté incomparable dont nous avons entendu parler.
Le géant bleu nous apprend que :

  • il est le fils d’un djinn (c’était certainement un blue djinn)
  • il n’a plus de contact avec son père
  • il n’a pas de pouvoir particulier
  • il est heureux sur cette île en compagnie de sa femme (nous ne cherchons donc pas à le recruter)
    Pendant ce temps, Aristodène bombarde silencieusement les habitants de “Posing the Silent Question” et obtient d’autres informations :
  • les villageois n’ont rien à voir avec les pirates
  • ils ne connaissent pas personnellement Moktar ibn Omar (le meneur de l’attaque contre notre alliance)
  • les pirates sont partis depuis un an
  • ils habitaient sur l’île de Santa Maria (tout près de l’île du village des maures)
    La riche femme finit par nous inviter à boire le thé et nous raconte qu’elle est veuve. Son mari était un homme influent en Sardaigne, mais il est mort de maladie il y a un an. Elle a alors consulté un Oracle qui lui a dit qu’elle trouverait l’amour sur l’île de sa naissance, ce qui explique sa présence ici. Tous les hommes du groupe sont attirés par la beauté et l’esprit dont est pourvue cette femme exceptionnelle, mais Aristodène reste concentré sur ses “Posing the Silent Question”, qui curieusement ne fonctionnent pas. Il décide de mettre les pieds dans le plat et lui révèle qu’il est un mage et qu’il aimerait tenter une expérience. Il a le temps de lancer deux sorts avant qu’elle n’exprime son malaise et qu’il choisisse de ne pas insister. Déterminer l’horoscope de la femme est inefficace. Mais sans les pénalités d’une incantation silencieuse et sans geste, “Posing the Silent Question” finit par passer la résistance à la magie de la belle. A la question “Qu’êtes-vous réellement”, elle répond “une goule”.

Nous prenons congé pour discuter entre nous de la situation. Agram explique au groupe qu’une goule est une créature féérique connue en Mauritanie pour attirer les hommes les plus puissants et influents, l’idylle se terminant par un amour vorace lorsque la goule dévore son partenaire. Nous profitons du reste de la journée pour explorer plus finement l’île de Santa Maria et prendre le temps de décider du cas de la goule. Aristodène réussit à percer une illusion qui masquait l’entrée d’une grotte. Nous explorons la zone et y trouvons un complexe similaire à celui de notre alliance :

  • un petit bâtonnet enchanté crée l’illusion d’une paroi rocheuse à l’entrée de la grotte – nous l’avons récupéré
  • tout a été soigneusement vidé
  • les salles ont été magiquement calcinées pour éliminer toute connexion arcanique
  • nous datons les cendres à 10 jours avant l’attaque contre notre alliance
  • il est difficile d’identifier la fonction de chaque salle, mais il y en a entre 5 et 8 qui auraient pu servir de laboratoire

A la nuit tombée, nous décidons de régler son sort à la goule. Précision du MJ : “Ne pas molester les fées” peut être contourné si la fée en question est dangereuse. Nous estimons que c’est le cas. Nous nous infiltrons dans sa maison pour tenter de l’occire dans son sommeil, mais elle a pu anticiper l’attaque et passe la première à l’assaut en embrassant Abd al Azrad.
Ce dernier succombe aux charmes de la belle arabe et s’endort immédiatement. La goule esquive la flèche d’Hérode avec une habilité hors pair, mais pas le coup de claymore d’Agram.
Hors de combat, elle s’écroule au sol. Aristodène ne parvient pas à passer ses défenses magiques pour l’endormir, Hérode décide donc de l’achever. La fouille de la maison permet de trouver une dague portant un symbole hermétique. Aristodène confirme qu’elle est magique. Nous l’emportons ainsi que les 4 pions de vis Imaginem trouvés sur le corps de la goule. Avant de partir, nous montrons aux villageois la véritable forme de la créature : 2,50 m, la gueule déformée, des têtes de rats pendant sous la robe.

C’est alors le moment de rentrer. Tout le monde enfourche son griffon, prend une forme de faucon ou lance un sort de vol, et nous nous dirigeons vers Bonifacio. A 5 kilomètres de la côte, nous entendons derrière nous un cri féminin et le griffon d’Aristodène tombe en poussière. Aristodène improvise un sort pour ralentir sa chute et Agram l’entoure d’un épais nuage pour qu’il ne soit plus ciblable avec des sorts. Bien que tous aient regardé dans la direction du cri (relativement proche), personne n’est visible. Un deuxième cri détruit le griffon d’Adb al Azrad et Agram plonge pour le rattraper en vol. Aristodène lance un sort pour se stabiliser et préparer sereinement ses prochains sorts. Hérode anticipe ce qui risque de lui arriver et essaie de s’éloigner de la zone tout en tirant des flèches au hasard. Trop tard, son griffon explose à son tour. Agram dissipe le nuage de fumée pour permettre à Aristodène d’observer avec le sort anti-illusions qu’il vient de se lancer. Il repère la femme et commence alors un duel entre eux. L’ennemie lance un “Pilum of Fire” qui s’écrase contre la Parma Magica d’Aristodène. Il riposte avec un sort de sommeil, dissipé à son tour par les défenses magiques de son ennemie. Pendant ce temps, Agram téléporte Adb al Azrad dans son laboratoire pour pouvoir se concentrer sur Hérode qui chute à son tour. Il arrive de justesse à ralentir sa chute avec un sort et parvient à le rattraper. Apparemment satisfaite, la femme disparaît sous les yeux d’Aristodène, probablement grâce à une téléportation. Sur place, flotte un parfum de violette…

Le groupe rejoint sans encombre Bonifacio, puis l’alliance. Il règne une certaine amertume, mais des informations précieuses ont été récupérées.

Hypothèses :

  • une alliance se serait trouvée sur Santa Maria et aurait eu une activité de piraterie (nous devons trouver la date à laquelle les salles ont été magiquement creusées)
  • Moktar ibn Omar serait originaire de cette alliance
  • les habitants de l’alliance de Santa Maria auraient disparu 10 jours avant l’attaque contre nous, soit parce qu’ils ont été convaincus de la faire, soit parce qu’ils ont été détruits par les commanditaires
  • La femme au parfum de violette a probablement été prévenue de notre passage par : un des villageois (peu probable car vérifié avec Posing the Silent Question) ? la goule ? notre contact avec la dague ? un poste d’observation dans la région ? un sort dans la caverne ?

Pistes à explorer :

  • La femme au parfum de violette ayant agressé Aristodène, ce dernier serait autorisé par le code hermétique à lancer des investigations magiques
  • Le tribunal de Rome devrait avoir des informations sur l’alliance de Santa Maria et ce qu’elle est devenue
  • La dague pourrait être en lien avec la femme au parfum de violette
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Pirates et trahisons
On ne l'avait pas vue venir celle là !

h3. Résumé de Sylvain

Résumé rapide: c’était la merde.

Résumé plus long:

Nous sommes pendant une saison ou plusieurs mages (Magdalena, Aristodène…) et grogs sont absents de l’alliance.
Notre grog qui est capable de tout voir tout entendre vu les jets qu’il a fait dans la soirée (Provencal) voit des lumières bizarres venant de bateau en pleine nuit. Les bateaux semblent se diriger vers les 2 autres iles du coin. Les feux s’éteignent et c’est à ce moment que l’on pense qu’il s’agit de pirates.

En accord avec le pacte que nous avons avec le seigneur local, nous décidons d’aller aider à combattre la menace des pirates arabes. Avant de partir on réveille la quasi totalité de l’alliance en pensant que les pirates peuvent également venir sur l’île. Un premier groupe avec Agram et Abd Al’Azrad suivi de 3 autres grogs arabes vont vers l’île qui abrite le monastère. Un 2eme groupe avec Eirik, Magnus et 3 autres grogs arabes vont vers la 2eme ville et son village. Dans les 2 cas, on arrive quand le pillage commence, on élimine la menace rapidement même si les pirates semblent bien entrainés. Les Grogs restent sur place pour aider les habitants.

Quelques dizaines de minutes après l’attaque sur les îles, le village de Porquerolles se fait attaquer. Agram qui s’est téléporté à l’alliance et Hypérion vont voir sur place en envoyant 3 grogs et notre chef d’armes sur place avec le dernier bateau. Agram et Hypérion constatent à nouveau des pillages et un signal sous forme de feu d’artifice. Environ au même moment, le feu semble prendre à l’oliveraie. Hypérion se rend sur place et élimine 2 personnes parmi une dizaine de personnes qui mettent le feu. Magnus revenant de son île avec un griffon et Agram rejoignent Hypérion.

A peu prêt au moment, le bateau qui transportait les grogs pour aller aider au village de Porquerolles est “attaqué” par une vague. Puis un tentacule géant retourne le bateau pendant que les eaux autour tourbillonnent pour noyer les grogs. Elfride et Owen meurent noyés alors que les 2 autres s’en sortent miraculeusement.

A peu prêt au moment également, des feux apparaissent autour de l’alliance. Provencal sonne la cloche qui n’émet pas de sons. Un mur de notre alliance s’effondre. Plusieurs groupes d’archers visent soit les personnes sur les remparts soit les bâtiments avec des flèches de feu. Dans la brèche s’engouffre 2 groupes de 5 combattants. Nos grogs tentent de repousser les assaillants. Eusebe commence à invoquer un élémentaire mais c’est très long… Ecna balance quelques pillum de feu. Sethra demande à son fantôme d’attaquer et disparait. Aurolenthus lance un signal en l’air pour avertir les autres mages puis réalise une déflagration qui temporairement incapacite les assaillants. Une des tours commencent à trembler. Les mages et les grogs se dépêchent de descendre vu ce qui est arrivé à notre mur. Ce qui nous inquiète c’est que nous sommes sous l’Aegis et que nous n’entendons ou ne voyons aucun mage.

Hypérion voit le signal et avertit Agram et Magnus. Magnus reste sur place avec le loup d’Agram pour traquer les personnes qui se cachent dans l’oliveraie. Hypérion et Agram se téléportent dans l’alliance. Hérode s’attaque à lui seul à un groupe qui est rentré dans l’alliance et résiste très bien (merci les 1 de Christian…) aidé par Alexis qui tente de flécher depuis une position cachée. Hérode commence à trembler et lâche ses armes. Hypérion s’attaque au 2eme groupe mais se fait blesser à la fois par une flèche et un rocher certainement lancé par un mage (Hypérion n’a pas de finesse… difficile le fast cast). Lorenzo grâce à son don de double vu voit une maga « invisible » ou transparente. Cette maga disparait aussitôt qu’elle est attaquée. Malgré la très bonne organisation de l’attaque, les assaillants sont bien blessés et commencent à s’enfuir (et certainement aussi parce que la partie a été très longue…). Nous commençons à interroger les blessés et les morts…

Conclusion :

  • L’alliance a été attaquée avec de gros moyens et une très bonnes organisation. A priori, il connaissait bien notre alliance (trahison de Vennec ?). On pense que c’est le Coenobium mais nous n’avons à cet instant aucune preuve.
    Les pirates ont été payés pour faire diversion et attaquer l’alliance. Nous avons des noms (je n’ai pas mes notes sous les yeux).
  • On pense qu’au moins 2 mages ont aidé pendant l’attaque (dans l’eau et la maga invisible qui incante sans parler et qui semble être assez balaise en terram). Magdalena quand elle reviendra du grand tribunal va certainement lancer une investigation magique (a priori la maga a un sceau au parfum de violette).
  • Vu l’ampleur de l’attaque on s’en sort assez bien. Vis-à-vis du seigneur local, on a respecté notre pacte. L’oliveraie n’a pas beaucoup cramé. Il n’y a eu « que » 2 morts dans les villages alentours, le personnel de l’oliveraie assassiné et 2 grogs noyés. Aucun blessé grave.
  • Clairement notre défense laisse à désirer (la faute à Agram ?). Nos forces divisées ont eu du mal à retenir l’attaque (plus de groupes de combat dans l’alliance). On aurait pu perdre nos labos avec la destruction des tours. L’Aegis est trop faible. Une partie de nos revenus a encore brulé. Quasiment aucune capacité à contrer un mage invisible… Curieusement nous n’avons vu personne rentrer par les grottes.

h3. Résumé de Damien

Au cours de la dernière saison 1228, un soir de pleine lune…

I Diviser

1) Provencal, de faction repère 3 embarcations Maures se dirigeant vers les 2 iles alentour ( celles des moines et port cros)
Bizarrement ces navires sont éclairés ( torches) puis sont perdu de vue…

Agram confie le commandement de l’alliance à Eirik et s’envole vers l’ile des moines, Mad sert de relai entre eux.
Simultanément une barque dirigée par Ab el razad + 3 de ses hommes prend la même direction

2) Arrivé sur l’ile Agram constate que le monastère est pris d’assaut, les cloches retentissent, des incendies se propagent et la porte d’acces au cloitre est prise à partie par un groupe de 3 pirates Maures.
Il tente de lutter contre les assaillants mais subit une violente réaction le poussant à un replis stratégique.
Heureusement le groupe d’élite d’Aeternam débarque sur l’ile et gravit à petite foulée les marches glissante ( l’un d’eux subira ainsi en trébuchant la seule blessure de ce quatuor)
Ces 4 guerriers…. fantastiques neutralisent en un temps record tous les trios ennemis ( 4 trios si ma mémoire est bonne )
Des cloches retentissent au loin…Agram prévient Eirik et décolle vers Port Cros laissant ses alliés finir de circonscrire l’incendie.

3) Pendant ce temps Eirik fait réveiller et équiper tous les grogs de l’alliance et lorsque Agram par l’intermédiaire de Mad lui indique que Port Cros est attaqué, une embarcation se lance dans cette direction. Elle est constituée du mage des runes et de 3 guerriers Maures. Magnus précède le groupe à dos de griffon.
Le commandement de l’alliance est confié à Hypérion.
Une embarcation avec Fedérico, Raymond le maitre d’arme,un marin et Elfriede est prête à partir)

Sur Port Cros les pirates ( 4 trinômes pour mémoire ) n’ont le temps que de faire 2 victimes avant d’être annihilés par la formidable efficacité des mages et des guerriers.
Le survivant ennemi est interrogé : “Je ne peux pas parler …”parvient-il à ânonner avant de subitement mourir ( très étrange …)
Magnus jette les flammes de l’incendie dans…la mer et Eirik décapite un ennemi pour le confier aux investigations occultes de Serthra.
Des cloches retentissent au loin… Porquerolle est en danger mortel et Hyères se fait le relai des iles attaquées pour sonner l’alerte générale

4) Agram se téléporte dans son laboratoire puis avec et Hypérion volent vers le village de Porquerolle et la dernière barque prend la même direction.

La puissance des mages et la témérité du chevalier local ont tôt fait de provoquer la débâcle ennemie.
C’est alors que deux événements se produisent :
L’oliveraie est en feu… et un signal enflammé est détecté sur la pointe de l’ile.
Hypérion se rend sur les lieux du signal et ne trouvant aucune trace ennemie file vers l’oliverai pendant qu’Agram fini de vaincre les ennemis.
Les renforts embarqués n’arriveront jamais…

5) Sur l’eau l’escouade de grog venant de quitter l’alliance se fait violemment jeter à l’eau par une vague surpuissante.
Puissant dans ses fantastiques reserves Fédérico parvient à se dégager de la tourmente des flots pendant que ses amis sombrent dans l’ire maritime.
Mais sa victoire semble de courte durée car des blocs de glace viennent rapidement le percuter et l’empêchent de nager vers la rive.
Ce n’est que par une volonté hors du commun que ce survivant de l’extrême se fraye un chemin dans la douleur et plonge cette fois pour échapper au danger.

Les forces marines se transforment pendant ce temps en tentacule qui fracasse l l’esquif, le maitre d’arme ( me semble il ) et Elfriede sont emportés à jamais.
Un grog parvient à fuir vers le large et d’échouer sur un ilot pendant que Fédérico gravement blessé parvient se hisser en haut des falaises et rejoint péniblement l’alliance….

6) Hypérion élimine 2 incendiaires avant d’être rejoint par Magnus et Agram scellant ainsi le sort des pirates.
Le personnel de l’oliverai a été massacré mais les dégâts concernant la récolte s’avèrent quant à eux minimes.

II Pour mieux régner…

1) C’est alors que l’alliance subit l’attaque principale…
Provencal du haut des remparts ( Nord Ouest ? ) constate que la cloche ne produit aucun son, Sethra est alertée.
Des volées de flèches pleuvent sur nos forces avant d’être remplacés par des tirs enflammés sur nos toits.
Provencal d’une adresse hors du commun,sans doute mu d’un sauvage désir de survivre, parvient à transpercer un archer ennemi ( coté Sud Ouest ?)
De l’autre coté ( Sud Sud Est ? ) un mur de fortification s’effondre.

2) Des groupes d’ennemis franchissent le mur effondré pour gagner l’alliance, Damian tire sur eux.
Les flèches pleuvent, Sethra fulmine et ordonne à Cricxus de s’occuper des archers ( coté Sud Est)
Aurulentus lance un trait de feu les cieux pour alerter tout le monde puis étourdit les assaillants par un sort retentissant.
Ecna lance des pilums de feu sur l’ennemi.
La tour Nord Ouest tremble, tous fuient, sauf Provencal qui continue, stoïquement, à tirer sur les ennemis.
Eusèbe invoque un élémentaire mais la minute que prend cette opération laisse le temps au ennemis d’oeuvrer avant qu’il ne puisse agir.

3) Hypérion et Agram se téléportent dans l’alliance pendant que Magnus et Mad sécurisent l’oliverai.
Hérode s’engage dans un combat suicidaire contre un groupe d’ennemis et parvient contre toute attente à soutenir leur riposte.
Alexis, à l’abri, le soutient par des tirs avant de constater que le puissant guerrier est pris de spasmes incontrôlables.
Ce dernier, incapable de conserver ses armes à la main est contraint de se cacher pour survivre

4) Hypérion attaque les ennemis mais est sournoisement touché par un inique tir d’archer ( au travers d’un buisson enflammé : fort avec les flammes, la fumée, la chaleur et les branches) puis par une attaque magique rocheuse. Il est contraint de se replier.
Cricxus intercepte le groupe d’archers ( sud est ) qui tentaient de gagner l’alliance…leur sort est désormais scellé face a cette créature dont seuls les attaques ne sont pas intangibles.

III Ou pas

1) Lorenzo parvient in-extremis à localiser la maga ennemie(Maures à priori ) cette dernière est manifestement invisible et possède sans doute en plus du don de velour, les dons suivant : magie sans parole et magie sans geste. Elle se téléporte à l’abri dès qu’elle se sent en danger.

2) Les ennemis ont perdu, les survivants qui le peuvent encore tentent de fuir.
Nous interrogeons les captifs Maures et les Maures morts ( tête de Maures ;-) )
Les investigations occultes d’Aristodène ( Observation of the faded sigil ) et de Magdalena réveleront les sorts lancers et le sceau de la maga ( odeur de violette)
Mad mémorise l’odeur de la maga sur les lieux de son forfait, il est souhaitable que nous la pistions tout de suite même si elle a du se téléporter au loin( peut être pas son labo car ca doit être vraiment loin)

Eusèbe peut il envoyer un elementaire d’eau récupérer nos défunts en mer et des infos sur les lieux de la tragédie ?( des indices sur les sorts lancers ou les entités magiques)

3) Deux factions pirates Maures ont été employées , nous avons les noms. Le chef de l’une d’elle a été tué avec le reste de ses hommes. Le commanditaire des pirates est connu, il était avec eux pendant l’attaque et a donné le signal et a fuit.

Si nous disposons de sorts de traque…ca sera le moment.
Il faut retourner sur les lieux ( la pointe) et relever les traces pour que Mad puisse sentir son odeur. Des objets qu’il peut avoir perdu pourront peut être également servir pour le traquer magiquement.

IV Conclusion

1) L’attaque a été très bien préparée et exécutée.
2) Le cout a du être très élevé vu le nombre et le niveau des guerriers et de la maga
3) Le Coenobium semble un suspect tout désigné même en l’absence de preuves.
4) Malgré les pertes tragiques nous avons pu vaincre l’ennemi et minimiser les dégâts matériels et humains
5) Nos choix tactiques ont permis de sauver presque tout mais ont fragilisé l’alliance ( nous étions à 2 doigts de perdre nos labos)
6) Une autre solution( inenvisageable) aurait été de laisser les autres se débrouiller avec les pirates : l’alliance auraient été très bien défendue mais les pertes des iliens énormes….
7) La mobilité de nos troupes doit être augmentée et sécurisée
8) Des moyens de communications ne seraient pas du luxe.
9) Des sorts anti-incendie seraient judicieux
10) Des sorts anti-espionnage seraient les bienvenue ( un ersatz du voile de Mormulus )
11) Des objets ou des sorts de surveillance et perçant les illusions ( marins , terrestre, aérien…)semblent nécessaire
12) Un aegis n’est jamais d’un niveau trop élevé lorsqu’on a pour ennemi une alliance puissante et motivée.

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La Mort d'un Héros
Tribunal 1227

Clio avait somnolé pendant la majeure partie des débats concernant le cas portée par la Head Quaesitor et quelques magi du Coenobium contre de l’Alliance d’Aeternam Magica. Cette dernière Alliance, dont elle savait peu de choses, était accusée d’avoir été à l’origine d’incendies dans les communautés voisines, ainsi que d’avoir attiré des fantômes et des esprits maléfiques. Les défenseurs de cette Alliance avaient sans doute été brillants, mais entre les accusations de la Head Quaesitor et les réponses des accusés, la chose avait tourné en une longue discussion inintéressante pour la jeune maga. Si inintéressante que lorsqu’elle s’était réveillée, le tribunal passait au vote. Dans le doute, elle avait voté comme sa Parens: pour l’acquittement.

Ce cas Aeternam Magica était loin d’être aussi excitant que celui pour lequel elle avait elle-même était jugée quelques heures auparavant. Après tout, elle avait calciné des mortels, rôti des gardes, et même incendié deux bateaux! Quelle chance qu’elle ait été dans une situation floue non couverte par le Code Hermétique: du fait de son statut d’apprentie passant son Gant au moment des faits, elle n’était légalement pas responsable de ses actes, n’étant alors pas une maga hermétique, mais sa Parens n’était pas responsable non plus, puisqu’elle passait son Gant. Cela lui avait valu un acquittement. Il faudrait vraiment qu’elle apprenne à retenir ses sorts à l’avenir. Elle avait été chanceuse cette fois-ci, elle risquait de ne pas l’être une seconde fois. Mais quand même: ces marchands avaient bien mérité leur sort: ce n’est pas parce qu’elle était nue dans le port de Marseille qu’elle était disposée à se laisser toucher et violer. Les choses avaient dégénéré, les gardes étaient intervenus, elle avait dû se défendre, etc. Avec du recul, tout cela avait été plutôt drôle…

Mais d’après ce qu’elle avait compris, le cas qui allait être jugé maintenant allait être assez hors du commun. L’accusé, Gilbert de la Maison Flambeau – comme elle! – était accusé de rien moins que d’avoir assassiné Louis VIII, le roi de France!! Elle avait entendu des histoires à son sujet, elles disaient de lui que c’était un homme courageux, intègre et prêt à tout pour défendre ses amis. Qui plus est, il était plutôt bel homme. Elle l’avait déjà aperçue lors du précédent tribunal. Elle n’était alors qu’une apprentie insignifiante, mais elle l’avait trouvé beau, et s’était depuis souvent imaginée dans ses bras puissants. Lorsqu’elle l’avait revue il y a 3 jours, elle l’avait trouvé physiquement inchangé – miracle du Rituel de Longévité – mais une ombre semblait planer sur son cœur. Elle avait envisagé de lui adresser la parole, mais il restait continuellement avec les membres de son Alliance, une bande de réfugiés nommée Ostal Des Exiles. Rien à voir avec la gloire de sa propre Alliance: Castra Solis! Curieusement, quand il n’était pas avec ses compagnons d’Alliance, il était avec les quaesitores.
Il avait simplement suffit à Clio de tendre l’oreille pour comprendre les grandes lignes de l’affaire: il avait assassiné le roi de France, le conseiller occulte avait accusé l’Ordre d’Hermes, Gilbert avait avoué le crime. Tout portait à croire qu’il allait être soumis à une Marche des Magiciens pour son acte.
Au cours des deux derniers jours, la jeune fille s’était surprise à rêvasser: elle pourrait s’enfuir avec lui, elle le protégerait contre les magi à leurs trousses, ils se trouveraient un refuge, elle porterait son enfant… Ah, mais non, il devait probablement être stérile…Zut!
Le cas fut présenté par la Head Quaesitor. L’accusation était des plus graves: en portant atteinte au roi de France, Gilbert avait “amené la ruine sur ses Sodales”. Les répercussions de son acte risquaient d’être terribles pour l’Ordre. Gilbert fut ensuite invité à défendre son cas. Loin de nier, il avoua avoir assassiné Louis VIII. Il expliqua l’avoir fait alors que ce dernier, lors de sa croisade en Provence, avait lancé ses chevaliers contre Ostal des Exiles, sans raison, tuant deux des magi présents et massacrant la majeure partie de leurs serviteurs. Gilbert n’avait pas été présent à ce moment pour défendre les siens, mais lorsqu’il était revenu, il avait voulu infliger une juste vengeance sur le commanditaire de ce crime. Il avait traqué Louis VIII, mais, se souvenant des préconisations du dernier Tribunal, et pour ne pas attirer trop l’attention sur l’ordre, il avait opté pour une voie détournée: il avait magiquement empoisonné le roi, qui avait alors semblait mourir de maladie. Gilbert affirma ensuite bien fort ne rien regretter à son crime, si ce n’est d’avoir choisi cette voie détourner pour accomplir sa vengeance: à ce moment, son esprit était embrumé par la rage. Il aurait dû, proclama-t-il, agir au grand jour, calciné le roi dans une boule de feu, en avertissant tous les témoins qu’ainsi périraient tous ceux qui s’en prendrait à l’Ordre d’Hermes.
Clio fut submergée d’admiration devant Gilbert, qui était prêt à engager sa vie pour ses idéaux, et à affronter le monde entier pour protéger l’Ordre d’Hermes. Quel homme! Et aux murmures et aux discussions aux alentours, elle sentait que l’assistance partageait au moins en partie son avis. L’Ordre avait été attaqué, Gilbert l’avait défendu! Ce n’était pas un criminel, mais un véritable héros!

Mais Beatrice ex Guernicus, la Head Quaesitor, réclama le silence. Elle avait en effet d’autres éléments à porter devant l’assemblée, qui n’avaient été portés à sa connaissance que dans la journée. Elle produisit ainsi, devant les magi médusé, des preuves indiquant que Ostal des Exiles n’avait pas été attaquée sans raison par Louis VIII, mais parce que l’une de ses membres, Garsenda ex Tremere, avait aidé des Cathares à se soustraire aux croisés. Ces derniers avaient suivi sa trace, étaient tombés sur Ostal des Exiles, et pensant avoir affaire à des Cathares, ils mirent les lieux à feu et à sang.
Garsenda avait violé le Code: elle avait littéralement apporté la ruine sur ses sodales… Garsenda – en larmes, terrifiée – fut obligée à comparaitre aux côtés de Gilbert pour être à son tour soumise au jugement de l’assemblée. L’affaire était entendue, et le résultat des votes fut sans surprise: Garsenda fut condamnée au châtiment de la Marche des Magiciens – bien fait pour elle, elle n’avait que ce qu’elle méritait, la garce – et Gilbert, eu égard à ces derniers éléments, fit l’objet de la commisération du Tribunal et acquitté, même si sa conduite avait été particulièrement dangereuse. Génial! Son héros allait s’en sortir avec tous les honneurs! Clio souriait et se demandait déjà comment elle allait s’y prendre lui adresser la parole.

Un Pilum de Feu jaillit de la main tendue de Gilbert et alla percuter la Parma Magica de Beatrice, la Head Quaesitor. L’assemblée se figea. Le silence se fit. Le visage de Beatrice était déformé par la rage devant cet outrage à magistrat! Sous les yeux stupéfait des magi, Beatrice hurla à l’attention de Gilbert: “Très bien, je vous déclare vous aussi condamné à la Marche des Magiciens!”

Personne ne comprenait. Garsenda, effondrée depuis l’annonce de sa condamnation, l’observait, interloquée, le visage noyé dans ses larmes. Il lui souffla: “Sauve-toi, petite”. Incertaine, Garsenda se releva et commença, hésite, à s’éloigner, avant de rapidement se mettre à courir pour disparaitre dans la nuit.

Personne d’autre n’avait bougé. Tous observaient, cherchant à comprendre la folie de ce geste. Il était acquitté. Il était un héros. Pourquoi?

Gilbert toisa l’assemblée, observant chaque visage, croisant chaque regard.
“Vous croyez que c’est ce que je cherche? Vous croyez que votre attitude changera quelque chose? Depuis deux décennies les nôtres sont victimes des croisés. Combien d’Alliances sont tombées? Combien de magi innocents des crimes qu’on leur reprochait ont été tués par les soudards des nobles? Je refuse cela. Toute personne qui cherchera à s’en prendre à mes sodales de l’Ordre d’Hermes me trouvera sur son chemin. Je répondrai à la force par la force. Si quiconque s’en prend aux miens, il périra dans mes flammes. Pourtant, ici, j’en vois beaucoup qui préfèrent se terrer dans leurs Alliances… Ne pas réagir quand d’autres sont injustement massacrés. Nous, Magi de l’Ordre d’Hermes, devons faire front. Apprendre aux vulgaires ce qu’il en coute de s’en prendre à nous. Sachez que je ne regrette pas mes actes. L’implication de Garsenda ne change rien! Ce que j’ai fait, je le referais encore et encore, sans la moindre hésitation. Mes sodales d’Ostal des Exiles injustement massacrés… Les membres de nos précédentes Alliance injustement exécutés… Berinor, Bentalone, Lariander, Mercurii Sodalitas, Bellaquin… Je ne peux tolérer cela! Je vous exhorte, tous, à prendre les armes. Si les armées des vulgaires s’en prennent encore à l’Ordre sans raison valable, nous devons les repousser, et leur apprendre ce qu’il en coute de nous prendre pour cible.
Et si il vous faut un martyr pour vous faire réagir, alors je serai celui-ci. Ici et maintenant.”

La Marche des Magiciens autorisait à Gilbert de s’enfuir, de prendre quelques minutes d’avance sur ses poursuivants. Il reste cependant au milieu de l’assemblée. Il déboucla sa ceinture, et la jetta au sol avec son épée, avant de croiser les bras.
Lorsque la chasse devait débuter, aucun des 70 magi présents n’osa se diriger vers lui. Tous comprenaient la portée de son geste. Certains étaient en désaccord avec son point de vue, mais aucun ne pouvait nier la grandeur de son attitude.

Clio était pétrifiée. Elle espérait qu’aucun des magi présents ne bouge. Qu’on pardonne à Gilbert. Par Dieu, il avait raison, après tout!

Plusieurs minutes s’écoulèrent – ou bien n’était-ce que quelques secondes? – sans que personne ne se résolve à bouger.

Puis une haute silhouette s’avança, menaçante, vers Gilbert. Nagash ex Tytalus! Peut-être le mage le plus redouté du Tribunal. En tous cas, il fichait une trouille bleue à Clio!
Nagash se planta devant Gilbert, et dit, de sa voix d’outre tombe:
“Tu comprends que quelqu’un doit le faire n’est-ce pas? Sans cela, ton geste aura été inutile.”
Gilbert hocha la tête, déterminé.
“Sache que je ne t’oublierai pas, Gilbert ex Tytalus!” (NdA: les Tytalus accordent parfois le nom de Tytalus aux magi qui leur font une forte impression où qu’ils respectent profondément)
Nagash, silhouette géante nimbée de ténèbres, tendit la main et toucha le front de Gilbert. Qui s’écroula, instantanément foudroyé par la magie de mort manipulée par le Tytalus.

Clio se couvrit la bouche pour étouffer un cri de douleur tandis qu’elle voyait le corps de Gilbert tomber au sol, comme au ralenti. A son corps défendant, elle senti les larmes lui monter aux yeux, et son cœur se serrer. Elle avait vraiment mal, et fut bientôt prise de sanglots.

Le reste de l’assemblée n’avait toujours pas bougé, médusé. Nagash était reparti prendre sa place initiale. Ils n’étaient pas choqués que ce dernier ait été en mesure de lancer un sortilège d’une telle magnitude sans incantation, au milieu d’un Aegys, et qu’il franchisse la Parma Magica de Gilbert. Cela, ils le réaliseraient bien plus tard.
Non, plutôt, tous comprenaient le sens de ce sacrifice. Aucun d’entre eux ne se sentait fier, à ce moment-là. Un grand homme les avait quittés. Et pendant les jours qui viendraient, ils seraient tous hantés par cette scène…

Quelques minutes plus tard, Oxioun ex Tytalus – le condisciple de Nagash – revenait avec le corps sans vie de Garsenda. Il était donc le “vainqueur” d’une Marche des Magiciens pour la 6ème fois…

Dans une certaine hésitation, Beatrice ex Guernicus signala la dissolution de l’assemblée pour cette nuit. Chacun reparti, silencieux, méditant sur ces événements.

Clio retourna à sa tente et se coucha sans un mot. Plutôt que de dormir, elle pleura. Et réfléchit intensément aux dernières paroles de Gilbert. Son point de vue était-il le bon?

Ce qui était sûr, c’est qu’aucun des magi présents ce soir-là n’oublierai jamais le mage de la Maison Flambeau…

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Exploration de Calebais - 2ème partie
Les niveaux inférieurs

Pendant que le reste du groupe visitait les étages 2 à 5, Sethra interrogeait le garde fantomatique armé d’un marteau. Il apprit ainsi que ledit fantôme s’appelait Paulo. Il était manifestement légèrement attardé (sa mort n’a pas franchement arrangé les choses) et avait des accès de violence (il a la capacité de briser la roche avec son marteau de guerre). Paulo avait reçu l’instruction de Crenvalus en personne de monter la garde à l’entrée de l’Alliance, et de ne laisser personne passer (dans un sens comme dans l’autre). Il ne réalisait pas qu’il était mort, et ne se souvenait plus de comment il avait été tué. Finalement, après avoir discuté avec lui, Sethra parvint à le convaincre que Crenvalus n’était pas remonté depuis un petit moment pour lui donner de nouvelles instructions (70 ans…), et qu’il serait sans doute utile d’aller voir si il allait bien. Du coup, Paulo a rejoint l’équipe d’exploration. Sethra a quand même mis ses compagnons en garde contre les soudains accès de fureur du grog spectral.

Sethra et Paulo rejoigne le reste du groupe pour explorer le 6ème étage.
Ils commencent par le laboratoire de Drininkeana. Le sol de celui –ci est affaissé d’un bon mètre, comme si il y avait eu un glissement de terrain (et pour cause, nous devions avoir confirmation par la suite que Crenvalus avait fait s’écrouler le plafond du 7ème étage sur ses occupants, pour tous les liquider d’un coup, et que du coup, le sol du 6ème étage était affaiblit). Le sol était composé de terre et de roche. Ayant été mis en garde lors de la séance précédente, le groupe redoute la présence de “Fossoyeurs”. Personne n’osant faire le premier pas, le courageux Lorenzo pris ses couilles son courage à deux mains et s’engagea prudemment dans la zone. Après avoir parcouru quelques mètres, une vague de terre déforma le sol et des tentacules de terre en jaillirent. Lorenzo courut se mettre à l’abri, pendant que Magnus faisait appel à ses puissants pouvoirs Terram pour commander à la créature et la faire s’arrêter. Soupçonnant la présence d’autres créatures similaires, Lorenzo y retourne accompagné d’Herode. 2 nouvelles créatures semblables jaillissent du sol et s’en prennent à eux. Cette fois-ci, ils font face, et alors que Magnus contrôle une seconde créature, Herode et Lorenzo viennent à bout de la 3ème.. La zone est ensuite fouillée, sans résultat. Il faudrait creuser et fouiller la couche de terre et de roche qui fait au moins un mètre de profondeur et plusieurs mètres carrés de surface. Du coup, Magnus met les “Fossoyeurs au boulot”. Ceux-ci ramènent différents artefacts et vestiges de laboratoire. Le groupe poursuit sa progression et arrive dans les quartiers de Drininkeana, dans lesquels nous retrouvons son cadavre poignardé. Sethra collecte le crâne de la maga. Une autre porte mène vers une salle où sont entreposées plusieurs dizaines (centaines?) de pots de fleurs avec tout un assortiment de plantes cristallisées dedans. Quand on saisit un pot, la plante recouvre son caractère naturel, avant d’être à nouveau cristallisée dès que le pot est posé. Nul doute que ce genre de plante peut donner des bonus en Herbam à un laboratoire, ou constituer une source d’étude d’Herbam. On décide de repasser plus tard pour embarquer le tout (avec le plus grand soin). Il me semble aussi que c’est là qu’on a trouvé une première couronne (les couronnes qui permettent de voir à travers le Voile, etc.)

Nous passons ensuite au laboratoire qui s’avérera être celui de Mormulus ex Merinita, le génial inventeur du Voile aux Enigmes. Une première illusion nous montre la mort des derniers membres de l’expédition Bentalone, victimes des flammes de Pitsdim. Dans leurs restes calcinés, Geoffroy retrouve l’arme de son père, Gilbert. L’autre cadavre, celui d’une maga de Bentalone, ne porte rien de particulier. Geoffroy a mené sa quête à son terme, mais accepte de nous accompagner pour finir d’explorer ces ruines. Sethra récupère le crâne de la Maga de Bentalone.
Progressant dans la laboratoire, nous nous retrouvons à errer dans des illusions issues de nos propres mémoires, avant de rencontrer le fantôme de Mormulus, inconscient d’être mort et vivant au milieu de ses illusions.
Après une conversation tournant autour de “Prouvez-moi que je suis bien mort” et de “prouvez-nous que vous êtes vivant”, on finit par lui faire réaliser qu’il est mort. Loin de se démonter, il demande ce qu’on veut, on lui dit que des cours et les secrets de son Voile, ce serait pas mal, il dit qu’il accepte et nous file même quelques infos sur ce qui a bien pu se passer avant que les choses ne tournent au vinaigre à Calebais. Il nous explique aussi que le Voile est basé sur de la magie féérique (normal, il est Merinita), et implique un pacte avec la Dryade. Ce pacte implique que les magi protège la foret en échange de la force magique de la Dryade (c’est cette force magique qui alimente le Voile depuis toutes ces années). La statue de la Dryade au premier niveau de l’Alliance sert en quelques sortes de Nexus au Voile. On récupère sur son cadavre une deuxième couronne. On se fait la bise et on poursuit notre exploration.

On passe au 3ème laboratoire de cet étage, celui de Ierimyra, la maga de la vie. On trouve son fantôme, ainsi que le repère de l’un des clans de Hrools. On se présente, blabla blabla. Son laboratoire sent la magie, mais on ne peut pas vraiment le piller à notre aise tant qu’elle est là. On comprend que ce qui la retient en se monde est son inquiétude pour ses “enfants” (les Hrools), qui la vénèrent comme une déesse. On lui dit qu’on leur offrira un nouveau havre où ils seront en sécurité. Elle dit qu’elle ne peut pas nous faire confiance si facilement. Elle demande à 6 Hrools volontaires de nous accompagner pendant 1 an, afin de voir si nous pouvons les conduire dans un lieu où ils seront en sécurité. On tombe d’accord, et il faudra donc revenir plus tard pour lui prouver nos dire. 6 Hrools nous accompagneront à Aeternam Magica. Si tout se passe bien, on revient dans un an, Ierimyra nous laisse emporter le reste des Hrools (dont celui qui porte le bouclier magique du capitaine des gardes), nous explique comment elle a donné une conscience à ces animaux, et on pillera tranquillement son labo.

Nous sommes ensuite descendus au 7ème étage. Il était complétement écroulé, et donc inaccessible sans de gros travaux d’excavation et terrassement.

Au 8ème étage, nous avons découvert la salle du conseil, dans laquelle nous avons affronté le terrible Pitsdim, Magister des Flammes (et celui qui a fait un plus gros score au jeu de “qui tuera le plus de gens dans Calebais”, lors de la guerre intestine). Grâce à la magie de Magus, nous avons pu savoir qu’il était dans la pièce avant d’y rentrer. Sethra a fait appel à des puissances innommables pour forger un puissant cercle de protection contre les fantômes. Lorsque la bataille a éclaté, le ward nous a protégé de l’assaut de Pitsdim, qui a littéralement englouti la zone dans les flammes. Faisant appel à toutes ses ressources, Sethra est parvenue à asservir Pitsdim, avant de l’emprisonner dans un autre Ward.
Explorant la salle du conseil, outre des sièges avec les symboles de chacun des mages, nous trouvons une main desséchée émergeant de l’un des murs. Cette main tient un parchemin, ou ce qu’il en reste. Usant de magie pour rendre le parchemin lisible et non friable, nous nous retrouvons avec le second morceau de la lettre qui a lancé toute cette expédition. La lettre sur laquelle Luc le Renard avait mis la main suite à une succession d’événements, avant de nous l’apporter. Cette lettre explique comment parvenir au trésor de Calebais, et est signée Crenvalus. Elle indique entre autre que si on lance un sort Muto Terram sur le mur duquel émerge la main, le mur devient gélatineux et peut être traversé. Magnus procéde donc, et le cadavre qui se trouvait au bout de la main tombe du mur. Il semble que ce soit le cadavre de David, le chef de la garde. Il a dû mourir suffoqué, piégé dans le mur quand il a repris sa forme solide.
Avant de pousser plus loin notre exploration de ce qui se cache derrière le mur, nous finissons la visite du 5ème étage. Nous découvrons ainsi la bibliothèque de Calebais, une immense collection d’ouvrages extraordinaires, des livres, des grimoires, des parchemins, des codex, des lettres, une somme de savoir indécente… entièrement réduite en cendre lors de la Chute par Pitsdim… Rien à voir, donc, si ce n’est un graffiti laissé par Ornath après qu’il soit revenu investiguer sur la Chute, graffiti dans lequel il trollait allégrement Crenvalus pour ses erreurs.
Du coup, on est retourné voir Pitsdim pour se foutre de sa gueule. Sethra lui a notamment ordonné de dire “oui, c’est moi” chaque fois que quelqu’un dirait “trou du cul”. Et c’était drôle (en fait, le joueur n’y a pensé que quelques minutes après, mais Sethra ayant le caractère qu’elle a, elle y a forcément songé au bon moment). Ensuite, on a cherché à le convaincre que puisque son but était d’engloutir la Création dans les flammes, il pourrait commencer par lui-même, il donnerait ainsi l’exemple et serait un modèle pour les générations de mages psychopathes Flambeau à venir. Trouvant l’idée intéressante, il a balancé un de ses plus gros sorts de flammes dans le (petit) ward dans lequel Sethra l’avait enfermé, se réduisant ainsi lui-même en cendres. Et laissant du vis dans la foulée.

Nous sentions à ce stade que le plus gros mystère de l’Alliance se cachait derrière le mur de la salle du Conseil. Nous avons donc décidé de fouiller les étages inférieurs au préalable.
Ceux-ci n’étaient pas accessibles par des escaliers, il a donc fallu utiliser de la téléportation et la corde enchantée pour y accéder. Au 9ème niveau, nous avons ainsi découvert le laboratoire de Ventus Gurges, Magister du climat. Là, nous retrouvons le fantôme de son assistante de laboratoire, manifestement morte de faim et réclamant à manger. Sethra use de ses sortilèges pour accueillir l’esprit errant en elle et mange ensuite un Mars. Du coup, l’assistante, son estomac satisfait, a pu repartir dans l’au-delà, non sans nous avoir remercié et laissé un peu de vis derrière elle.
Nous découvrons plein de vis et d’objets magiques dans le labo, dont des “tempêtes en boite”. Sur le coup, il nous a paru avisé de ne pas ouvrir lesdites boites… Nous avons aussi découvert une salle de taille moyenne, dont le plafond était occupé par un nuage de pluie, occupé à pleuvoir… Et l’eau de pluie était collectée dans un bassin. C’était assez original.

Pour poursuivre nos recherches, nous avons ensuite drainé l’eau qui couvrait les étages inférieurs. Mais l’opération de drain allant demander du temps, nous avons laissé quelques grogs sur place avant de retourner dans la salle du conseil, voir ce qui se cachait derrière le fameux mur. Derrière se trouve une grotte, au fond de laquelle nous trouvons un cadavre, que nous attribuons à Crenvalus, poignardé. Sethra récupère son crâne. Le fantôme de David commence à se souvenir. Crenvalus lui avait demandé d’apporter tous les cadavres de l’Alliance pour les mettre plus bas dans le réseau de grottes. Ensuite, Crenvalus a demandé à David de le poignarder et d’aller porter une lettre qu’il avait écrit au Tribunal. David s’est exécuté, mais après avoir tué Crenvalus, il fut piégé dans le mur magique où nous l’avons retrouvé mort (nous devions apprendre plus tard que c’est le fantôme de Crenvalus, apparut quelques secondes après sa mort, qui a lancé un sort Muto Terram pour redonner au mur sa consistance solide juste au moment où David le franchissait.
Nous poursuivons l’exploration de ces grottes, dont le sol est très glissant et recouvert d’eau, et après plusieurs péripéties, des pièges mortels et Hyperion qui cherche à saboter l’expédition (Lorenzo s’est retrouvé avec un poignet brisé, mais a échappé à la noyade), nous parvenons à une salle des coffres, contenant essentiellement de la thune. Nous poursuivons encore et arrivons dans une grande grotte. Le sol est recouvert d’eau croupie, la puanteur est vraiment repoussante, nous voyons des dizaines de cadavres décomposés gorgés d’eau sous la surface de l’eau, et de l’autre côté de la grotte, nous voyons 3 fantômes en pleine conversation. Nous les identifions comme Crenvalus, le Magister du Contrôle (et chef de l’Alliance), Granorda, Magister de la Mort, et Uderzus, Magister de la Perception. Ils nous demandent ce qu’on fout là, on répond (en substance) qu’on veut piller Calebais, ils le prennent plutôt mal, et un epic showdown commence. Une bataille homérique, titanesque, pour le futur de nos vies de l’humanité, et le droit de piller le savoir et les ressources de Calebais de partager la connaissance.
Granorda anime des hordes de zombies (aie), Crenvalus possède et prend le contrôle d’Hyperion (AIE!!) et Uderzus éteint la lumière, ce qui nous laisse incapable de voir correctement, et donc de lancer des sorts (AIEEEEEEE). Heureusement, l’épée enflammée de David est suffisamment puissante pour que le sort d’extinction de la lumière d’Uderzus l’affecte. La lame embrasée jette donc une pâle lueur sur la scène alors que David se rue sur Crenvalus/Hypérion, mu par son désir incontrôlable de le pourfendre. Magnus grave un cercle dans la roche sous l’eau croupie, et Sethra a tout juste le temps de dresser un ward contre les fantômes sur ce cercle. Toutefois, le fantôme de Crenvalus, possédant le corps d’Hyperion, est déjà dans le cercle. Le chevalier Geoffroy, le fantôme Paulo et le garde du corps spectral de Sethra, Crixus, se jettent sur les zombies, tandis que David s’écrase sur le ward que Sethra vient de dresser. Mais ce ward ne protége pas des zombies: certains d’entre eux agrippent Sethra et elle souffre de multiples blessures. Suivant l’exemple de Crenvalus 70 ans plus tôt, Magnus détruit une partie du plafond qui va pulvériser les zombies qui se trouvaient en dessous. Hyperion, contrôlé par Crenvalus, lance un sort de contrôle sur Magnus, qui devient asservi à Crenvalus. Sethra prend le contrôle d’une partie des zombies de Granorda, qui se jettent sur leurs homologues tandis que Crixus s’interpose entre elle et toute menace, puis la maga fait appel aux puissances infernales (au sens antique du terme, pas au sens chrétien) et se mutile pour booster sa magie et dans de terribles incantations, prend le contrôle de Granorda elle-même. Pendant ce temps, mobilisant toute sa volonté de Tytalus, Hyperion éjecte Crenvalus de son corps, mais ce dernier prend à la place possession du corps de Magnus, après que celui-ci se soit pourtant défait du contrôle mental. Crenvalus semble invincible, et Magnus ne parvient que de justesse à l’éjecter de son corps. Crixus saisit cette opportunité et se jette sur lui d’un bond olympien pour l’abattre. Crenvalus est cependant plus rapide, et par magie l’envoie s’écraser à l’autre bout de la pièce. Il enchaine ensuite avec un sort Rego Corpus pour projeter violemment Hyperion, Magnus et Sethra au plafond avant de retomber. Mobilisant toutes leurs ressources, Hyperion et Magnus parviennent de justesse à contrer le sort, et ne sont donc pas affecté, mais Sethra, déjà blessée et fatiguée par la débauche de magie, ne peut, elle résister, et est violemment projetée contre le plafond avant de retomber dans l’eau croupie. Elle émerge de la fange ensanglantée, plusieurs os brisés. Elle hurle à Hyperion de lui lancer un sortilège pour quelle puisse ignorer ses blessures encore quelques instants, le temps de lui permettre de lancer un sort décisif! Et elle demande à Magnus de lancer une communion des magiciens. Hyperion s’exécute et Sethra reçoit un regain temporaire d’énergie qui lui permet de surmonter ses graves blessures et sa fatigue. Elle lance un sort de contrôle des fantômes sur Crenvalus, en s’automutilant davantage et en utilisant du vis, ainsi que le Crâne de Crenvalus pour augmenter sa pénétration. Son sortilège est davantage renforcé par la Communion des Magiciens de Magnus, et avec une Pénétration à presque 90, le sortilège franchit les défenses occultes de Crenvalus, qui tombe sous le contrôle de Sethra, laquelle s’écroule dans l’eau, le corps couvert de son propre sang, de sueur, et de larmes de douleur.
Geoffroy a survécut a l’affrontement et a fait preuve de sa valeur en abattant plusieurs des zombies. Paulo est toujours là, et Crixus se remet assez rapidement du choc qu’il a subit. Magnus et Hyperion sont relativement indemnes, mais Sethra sera convalescente plusieurs semaines.
Uderzus nous autorise à prendre ce que nous voulons de l’héritage de Calebais, et après que nous lui ayons expliqué tout ce que nous savons sur les événements de la Chute, son âme trouve la paix, et disparait. Granorda, elle, est très narcissique, et ne souhaite qu’une chose: que son corps, préservé par magie un peu plus loin dans la caverne, soit éternellement protégé. Sethra s’engage à faire cela, en échange d’un enseignement.
Crenvalus en revanche est furieux. Il demande à être libéré du Ward où on vient de l’emprisonner. Bien sûr, on refuse. David souhaite toujours le buter, mais on le calme.
A ce stade, il est minuit, et les joueurs sont fatigués après 12 heures de partie, donc on se sépare, en décidant de régler le reste par email.

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Exploration de Calebais - 1ère partie
Les premiers niveaux

La fine et fière équipe d’explorateurs d’Aeternam Magica ayant dégagé le hall d’entrée de Calebaïs en enfermant le fantôme destructeur de carrelage grâce à Sethra, ils décidèrent de commencer la (longue ?) exploration des niveaux inférieurs de cette Alliance perdue (pas perdue pour tout le monde du coup).
Toutefois, Sethra ayant eu des problème gastriques décidé de retourner s’occuper du vilain fantôme du Toque Rouge qui s’amuse à lancer des cailloux dans la figure des honnêtes pilleurs d’Alliance explorateurs, elle est donc restée en haut dans la cabane pour « l’interroger » à l’abris des regards des communs que ses méthodes pourraient offusquer.

Les vaillants explorateurs ont donc affronté les multiples dangers et périls mortels suivants :
2ème étage :
- le fantôme d’une grog pleureuse qui cherche son fils disparu (exorcisée de main de maître par Hypérion, cf. plus bas le caillou à pattes), accessoirement cleptomane elle a piqué la bourse à je-ne-sais-plus-qui, lorsque ce dernier la lui a réclamé elle l’a fait en s’excusant mais la bourse était devenue éthérée , les fantômes présents sont donc capables d’interagir avec leur environnement sous certaines conditions non encore sûres ce qui les rend dangereux ;
- le fantôme de David, le Primarque qui s’est aimablement mis aux ordres des Mages présents (par peur de prendre une gifle certainement), il n’a pas conscience d’être mort et parle beaucoup trop, il a perdu son épée et son bouclier tous les deux magiques, il a décidé d’accompagner l’expédition, il croit fermement que la bataille continue dans les étages inférieurs, il refuse de croire qu’il est mort, du coup il semble un peu plus con que la moyenne ;
- une horde de Rhools qui a appris deux trois petites choses : les boucliers des grogs c’est pas pour la déco, lancer des sorts sur un mage avec 8 en Parma c’est débile, les mages c’est trop fort pour eux parce que ça lance des sorts (de paralysie de groupe entre autres) et du coup qu’il est très difficile de se défendre des coups des grogs quand on est paralysé, résultat : les grogs ont exécuté sommairement tout ce qui ne bougeait plus sauf deux Rhools qu’on a préféré kidnapper (un mâle « champion » et une femelle blanche « mage » pour faire un élevage) et on a récupéré l’épée enflammée de David mais il l’a récupérée et elle est devenue éthérée comme lui, David croit sincèrement que ce sont les Rhools les fantômes puisqu’il passe à travers (comme précisé plus haut : il est un peu con David), les Rhools blancs (les mages de leur espèce) savent chasser les fantômes en sifflant (mais pas les fantômes des mages, qui doivent donc posséder soit une Might élevée soit une Parma voire pire : les deux !!!), Magnus est officiellement devenu le Magister des Cailloux depuis qu’il renvoie les cailloux lancés par les Rhools grâce à leur magie mais que lui il les touche, on a appris que les Rhools de cet étage sont en guerre avec ceux de l’étage du dessous du fait d’une sorte de scission débile à propos de leur Déesse (Drinikeana ex Miscelanea), on a retrouvé leur tanière et du coup on a aussi kidnappé plusieurs petits (pour l’élevage) ;
- des débris et gravats inutiles en tout genre ;
3ème étage :
- un caillou à pattes qui détale dès qu’on l’approche, mais à force de le voir passer Hypérion en a eu marre et a demandé à Magnus de lui parler et il s’est avéré que le caillou à pattes n’était autre que le fils de la grog pleureuse (cf. premier tiret), Magnus lui a rendu son apparence humaine, on l’a ramené à sa mère, Hypérion l’a adopté mais au nom de l’Alliance (ben oui, faut pas déconner, il a déjà Alexios à charge et aucun des deux n’a le Don) ce qui a eu pour conséquence d’exorciser la grog pleureuse, les pions de Virtus qu’elle a laissé derrière elle en partant ont été rassemblés par Hypérion dans une pièce en argent qu’il a donnée au gamin pour qu’il arrête de faire chier ait sa mère avec lui pour toujours, il semblerait qu’il ait été ensorcelé par Erestus ex Mercere (cf. plus bas) à l’aide d’un bâton maudit qui transforme celui qui le tient en caillou à pattes ;
- un drake de Feu avec une tiare, allié de Pizdim ex Flambeau, ça chasse et mange les Rhools, ça parle, et ça joue avec le feu (MERCI LA PARMA !!!!), ça serait certainement très marrant de le ramener à l’Alliance, familier potentiel pour un mage avec beaucoup en Ignem (et en Parma !), mais surtout avec beaucoup d’humour tordu, enfin et surtout ça tient ENORMEMENT à sa tiare, il est donc TRES déconseillé d’essayer de la lui prendre ;
- le fantôme de Crenvalus ex Tytalus qui nous a menacé de représailles si nous continuions l’exploration car nous ne sommes pas les bienvenus à Calebaïs, David a essayé de l’agresser mais Crenvalus ex Tytalus l’a immobilisé sans effort (certainement un sort de Rego Mentem), il a conscience d’être un fantôme, il a fait le malin deux minutes puis est reparti à travers le sol, plusieurs supputations :
1. c’est un gros mytho qui ne peut rien contre Hypérion (sinon pourquoi ne pas nous convaincre de partir avec un Rego Mentem puisqu’il est le Magister du Contrôle ?) ;
2. c’est un démon déguisé en fantôme de Crenvalus (idée débile de Magnus mais Hypérion n’y croit pas : un démon aurait préféré les voir rester pour les manipuler/corrompre) ;
3. il est bien qui il prétend, mais il a tenté un bluff parce qu’il s’est rendu compte qu’Hypérion est meilleur que lui ;
4. (mais celle-là Hypérion ne l’a même pas envisagée) c’est un coup de bluff pour attirer l’expédition plus bas dans son laboratoire où Crenvalus ex Tytalus pourra leur faire ce qu’il veut légalement, reste à savoir si le fantôme d’un mage hermétique bénéfice des mêmes droits qu’un mage hermétique, conclusion : Magdalena t’es jamais là quand on a besoin de toi ;
- des débris et gravats inutiles en tout genre ;
Du coup, le groupe est descendu d’un étage avec le drake de Feu pour chasser du Rhool histoire de faire un peu plus ami-ami avec la bestiole (ça sera plus simple de le convaincre de nous suivre à Porquerolles s’il est devenu le pote de quelqu’un de l’expédition).
4ème étage :
- un superbe jardin appartenant à Drinikeana ex Miscelanea avec la dernière horde de Rhools cachés dedans (les Yata-Yata mais il y en a beaucoup moins après notre passage), l’un d’eux portait un bâton magique avec une gemme (mais ça ne l’a pas sauvé de la flèche qu’il n’a pas vu arriver), Magnus a trouvé un passage secret, Hypérion a immédiatement supputé à juste titre (comme toujours) qu’il devait mener directement au laboratoire de Drinikeana ex Miscelanea ;
- le fantôme de Ferdina l’Autocrate avec une coupe à la Jackson Five et la tronche calcinée (merci Pizdim ex Flambeau !!) qui soliloque dans ses appartements, grosse source d’informations sur l’Alliance et les derniers évènements avant que ça pète, elle affirme avoir été mise en place en tant qu’Autocrate par le Tribunal de Provence pour redresser la situation au sein de Calebaïs mais sans l’accord des mages de l’Alliance (punition ?), elle est morte en essayant de convaincre Pizdim ex Flambeau que « brûler la bibliothèque, c’est mal » (oui, elle aussi elle a l’air un peu con… ), Hypérion l’a exorcisée elle aussi en lui confirmant que « mais non, ce n’est pas de sa faute à elle si l’Alliance de Calebaïs s’est auto-détruite, et que de toute façon personne n’aurait pu l’empêcher, donc elle peut partir l’esprit tranquille » et elle l’a cru (trop balèze en relationnel Hypérion, deux fantômes exorcisés dans la même journée et sans même se donner la peine de lancer un sort ! Prends-en de la graine Sethra !!) ;
- Ferdina l’Autocrate a donné aux membres de l’expédition la liste des 12 Magisters de Calebaïs :
1. Ornas ex Guernicus le Magister de ? Quaesitor (naaaan ! sans déconner ? quelle surprise !!!), super courageux qui a préféré quitter l’Alliance mais qui est revenu la piller avec d’autres potes Quaesitors, Crenvalus l’a qualifié de « fourbe comme nous tous » (cf. plus bas) ;
2. Gronorda ex Jerbiton le Magister de la Mort, chef de la faction des grogs « loyaliste » à l’Alliance lors de la bataille qui a ravagé l’Alliance d’après David ;
3. Crenvalus ex Tytalus le Magister du Contrôle, (naaaan ! sans déconner ?
quelle surprise !!!), chef de la deuxième faction des grogs, a semble-t-il tué David le gentil Primarque (David le déteste mais ne sais pas pourquoi mais apparemment ce genre d’injustice est courante envers les Tytalus…) ;
4. Uderzus ex Tremere le Magister de la Perception, chef de la troisième faction de grogs (immédiatement désigné comme « Magister d’Astérix » par l’équipe d’humoristes présents…), aurait en sa possession une lance brisée qui serait un artefact divin ;
5. Pizdim ex Flambeau le Magister du Feu, (naaaan ! sans déconner ? quelle surprise !!!), unique membre de sa propre faction, a cramé l’entrée de l’Alliance, a cramé plusieurs membres de l’Alliance, a cramé la bibliothèque de l’Alliance, a cramé l’autocrate de l’Alliance, en tant que fantôme a cramé l’expédition de Bentalone qui n’est jamais revenue, a très certainement cramé plein d’autres trucs encore, on a pas tout visité ;
6. Mormulus ex Merinita le Magister de l’Illusion, (naaaan ! sans déconner ?
quelle surprise !!!), à l’origine de la motion du Conseil de l’Alliance pour créer le Voile de Mormulus (ben oui, du coup…) qui limite (empêche ?) la plupart des sorts Intellego dans l’Alliance, les gentils explorateurs dotés d’un cerveau (ils sont peu) supputent avec les infos recueillies que le but du Voile de Mormulus est essentiellement d’empêcher au maximum les investigations magiques des Quaesitors afin d’offrir une espèce d’impunité aux mages de l’Alliance pour qu’ils puissent se poutrer joyeusement la tronche, certains des mages du Conseil étaient contres mais la majorité était plutôt contente de ne pas avoir de comptes à rendre, son laboratoire est au 5ème étage, il n’a pas pris de parti dans la bataille qui a détruit l’Alliance ;
7. Ierinira ex Bjornaer le Magister des Bêtes (naaaan ! sans déconner ??? quelle surprise !!!), son laboratoire est au 5ème étage ;
8. Drinikeana ex Miscelanea le Magister de la Vie, n’a pas pris parti dans la bataille de l’Alliance, son laboratoire est au 5ème étage ;
9. Erestus ex Mercere le Magister du Changement, sans info supplémentaire ;
10. Ventus Gurges ex On-ne-sait-pas-quoi le Magister des Eléments, certainement en conflit avec Pizdim ex Flambeau pour savoir qui est le meilleur en Feu ? ;
11. Malevolavida ex On-ne-sait-pas-non-plus le Magister de la Destruction, certainement encore quelqu’un de très sympathique ;
12. Eonus ex Encore-un-dont-on-ne-sait-pas le Magister de l’Esprit, effectivement Ferdina l’Autocrate a eu avoir du mal à gérer le bazar vu qu’elle ne connait même pas la maison de chaque mage de son Alliance ;
Douze Magisters, douze maisons au sein de l’Ordre, les trois derniers feraient partie des maisons Bonisagus, Criamon et Verditius ? Rien n’est moins certain…
- une salle pleine de cendres où a dû se terminer l’exploration de l’expédition de Bentalone (merci Pizdim ex Flambeau !!), une pièce métallique semble avoir survécu à la destruction de la pièce et a été récupérée ;
- des débris et gravats inutiles en tout genre ;

Loots à ce stade de l’aventure :
- 5 pions de Vis Mentem ;
- 4 pions de Vis de Creo ;
- 3 pions de Vis de Rego ;
- 10 pions de Vis de Corpus ;
- 15 pions de Vis d’Animal ;
- une épée qui s’enflamme (mais le fantôme de David l’a piquée et elle est devenue éthérée comme lui) ;
- un bâton qui transforme celui qui le ramasse en caillou à pattes ;
- un bâton avec une gemme (certainement magique) ;
- un mot de passe foireux pour éviter de prendre le plafond sur la tête (appris par cœur par Jafar, désigné volontaire éclaireur (et démineur belge) de l’expédition parce qu’il a un prénom de méchant de dessin animé et qu’il est arabe) ;
- 3 pions de je ne sais plus quel Art enfermés dans la pièce d’argent du gamin, mais Hypérion risque de se fâcher si quelqu’un essaye de la lui prendre parce qu’il lui a fait croire que c’est l’âme de sa mère (ce qui au passage, est un argument qui peut se défendre).
C’est bien évidemment Hypérion qui transporte tous les pions de Virtus dans sa poche.

L’expédition a décidé de descendre au 5ème étage par l’escalier secret de Drinikeana ex Miscelanea plutôt que par l’escalier principal ou l’escalier de service. Arrivés devant la porte de son laboratoire, il semble que le sol derrière la porte a été transformé en terre/poussière par je-ne-sait-plus-quel Magister (Changement ou Destruction) et qu’il s’est effondré sur le laboratoire à l’étage du dessous. David nous a avertis que le laboratoire de Drinikeana ex Miscelanea est protégé par les « fossoyeurs », des créatures magiques fouisseuses, mais ça n’effraye pas Hypérion qui a demandé à Magnus de créer un pont de pour passer sans se faire emm…nuyer par ces bestioles.

C’est là que nous nous sommes arrêtés…

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Reconnaissance à Calebais
Errances dans le Voile de Mormulus

Magdalena, après avoir fouillé les archives du tribunal, a découvert les noms de tout ou partie des mages de Calebais.
Une équipe est envoyée par le Conseil là où se situe en principe Calebais. La mission: localiser l’entrée de l’Alliance, et identifier les menaces les plus évidentes, sans pénétrer dans l’Alliance en elle-même (les mésaventures des magi de Bentalone signifiant bien que c’est dangereux).
L’équipe est composée de Raphaelo, Abd Al’Azard, Alexios, Owen le Rouge et Elfriede, ainsi que Luc le Renard. Eirik devait venir aussi, mais il avait attrapé la chaude-pisse après un séjour à Marseille.
L’équipe se procure une charrette et un attelage de mules pour faire le voyage en transportant l’équipement.
En arrivant au village de Bonedon (Calebais est supposée être à proximité de ce village), plusieurs informations sont collectées:
Depuis des décennies, les villageois sont victimes de petites incursions de créatures étranges et assez aggressives, mais les choses ont fortement empirée depuis 15 ans. L’abbé local met cela sur le compte de Stéphane, le chef du village, qui, il y a 15 ans, a recruté une bande de mercenaires pour faire le ménage (il s’agissait des membres de Bentalone, qui passaient par là pour rechercher Calebais, et y ont vu une occasion de briller/se faire des alliés). Les choses ont mal tourné: une jeune femme du village (“Anne”) a disparu, et des créatures petites mais insidieuses et dangereuses s’en prennent chaque nuit au village, blessant voir tuant ceux qui ne sont pas calfeutrés chez eux.
Abd Al’Azrad et Owen rencontrent effectivement un groupe de ces créatures au milieu de la nuit. Il s’agit de sortes de très gros furets de la taille d’enfants, semblant marcher sur 2 pattes et portant des armes. Usant d’intimidation, Abd Al’Azrad parvient à mettre la petite troupe en fuite. Owen (qui peut communiquer avec les animaux) parvient à comprendre quelques mots de leur langage.
Au petit matin, Elfriede est envoyée est envoyée pister les traces de ces animaux étranges, et parvient à repérer leur “terrier”, un gros monticule percé de multiples trous, trop étroits pour des humains adultes.
L’expédition se dirige vers le site présumé de Calebais, et fait la rencontre de sir Geoffrey de Montpallier, de son conseiller Luc et de sa suite. Le groupe apprendra un peu après que sir Geoffrey et son escorte sont à la recherche “du dragon”, qui a tué son père il y a 15 ans. Il veut l’occire et ainsi gagner en renommée. Son conseiller Luc est plutôt opposé à l’idée, il faisait déjà partie de la suite du père de Geoffrey il y a 15 ans. Luc explique que le père du chevalier s’était allié à une troupe d’individus louches (l’expédition de Bentalone) pour trouver le dragon. Le chevalier nous apprend que les premières étapes pour franchir le labyrinthe sont, dans l’ordre: le renard, l’araignée, le serpent puis l’écureuil.
Notre équipe se confronte à la barrière d’illusion: l’Alliance de Calebais semble être localisée dans un regio, dont les entrées ne sont révélées qu’à ceux qui suivent 12 guides (en fait des illusions) dans un ordre bien précis et répondent ensuite à l’énigme posée par la dryade qui garde l’entrée de l’Alliance.
Nous passons une journée et une nuit à essayer de comprendre dans quel ordre suivre les guides. Mais rien n’y fait. Nous nous égarons, manquons de nous battre contre un dragon qui en fait était un autre des guides illusoires, égarons nos affaires entre les multiples niveaux du regio, et décidons d’abandonner pour le moment pour nous reposer et établir un camp de base.
Pour ce camp de base, nous nous joignons au chevalier Geoffrey, qui s’est installé dans une clairière au pied de la colline et de la forêt aux illusions.
Le chevalier et Alexios se lient d’amitié, Alexios étend subjugué par la noblesse (de corps et d’esprit) de Geoffrey. Alexios se dit qu’il aurait bien aimé naitre dans la noblesse… Croisant le fer pour s’entrainer, Geoffrey s’avère un très bon combattant, mais reconnait qu’Alexios lui est un peu supérieur et s’enquiert de ses origines et de son histoire.
Geoffrey a une approche différente pour percer le voile d’illusions: il va prier jusqu’à ce que Dieu lui révèle l’ordre dans lequel suivre les guides. Soit disant que c’est ainsi que son père avait fait.
Décidant que son approche à ses mérites, mais que nos personnages n’ont pas le temps d’attendre le bon vouloir du big boss là-haut dans les cieux, Alexios propose différents protocoles d’expérience pour essayer de démêler les fils de l’énigme. Rien n’y fait… Puis le jeune homme a un éclair de compréhension, et comprend la marche à suivre.
Fort de cette compréhension, le groupe – sans en parler au chevalier – pénètre dans le voile d’illusion, remonte les différents niveau du regio et parvient enfin à atteindre l’emplacement de l’Alliance. Là, ils découvrent la dryade (qui est en fait une illusion aussi, mais semble douée d’une conscience propre, ce qui est très impressionnant!) et répondent à son énigme (la réponse était: une couronne).
La dryade nous accueille et nous propose d’aller bavarder chez elle. Sous le charme, Alexios accepte de manger quelques fruits qu’elle offre au groupe et tombe de sommeil presque instantanément. Réveillé sans ménagement, c’est un Alexios léthargique qui les accompagne jusqu’au lieu de l’Alliance proprement dit, guidés par la dryade: une petite clairière au sommet de la colline. 3 arbres voient leurs ramures s’entrecroiser au-dessus d’un large puit obscure de 10 mètres de diamètre. Une volée de marche descendent dans le puit. Cela correspond bien à la description que nous avions de Calebais.
Utilisant la corde enchantée et une lanterne magique, le groupe parvient à avoir un aperçu un peu plus détaillé du puit. Il est profond de 40 mètres et se termine par une étendues d’eau (profondeur inconnue). Sous l’eau se trouve un dragon (nous avons de forts soupçons comme quoi le dragon en question est une statue, mais n’en avons pas la preuve définitive, surtout que 2 nuits avant, nous avons vu une immense colonne de flamme jaillir vers les cieux). Nous entendons 2 voix. L’une gémit “Gemaric…”. L’autre éclate de rires sadiques et déments. Dans le puit, il y a plusieurs passerelles, certaines étant endommagées. Nous découvrons des preuves qu’une partie au moins des créatures en forme de furet viennent d’ici.
A l’extérieur du puit, dans ses environs immédiats, nous découvrons deux bâtisses dissimulées par la végétation. La première semble être une ancienne écurie. L’autre, barricadée de l’intérieur, n’est visitée qu’après 1 heure de travaux à la hache pour dégager un passage. Peu de choses dans cette seconde bâtisse, si ce n’est le cadavre de celui qui s’y était barricadé il y a 70 ans…
Estimant n’avoir plus rien à faire sur les lieux, et encombrés d’un Alexios toujours somnolent, le groupe rebrousse chemin. Revenu au camp du chevalier, nous nous gardons bien de lui indiquer le chemin à suivre. Au lieu de cela, Alexios est laissé au camp, et les personnages s’enquièrent de la présence de satyres (je ne sais plus dans quelles conditions nous avions entendu parler d’eux au départ) et partent à leur recherche.
Ils finissent par les trouver en train de “chasser” le daim. Ils font un concours de celui qui plantera le plus de javelines dans le cou d’un daim avant que celui-ci ne meure… N’ayant pas, à ce stade, connaissance des règles du jeu, et croyant que les satyres chassent comme des gens civilisés, Elfriede abat le daim blessé d’une flèche et s’attire la colère d’un satyre. Après discussion, les satyres acceptent de mener le groupe à leur camp (qui semble situé dans un regio féérique), “pour s’amuser”. En effet, les satyres ont organisé une rave party au milieu de bois, et l’alcool coule à flot au son des musiques entêtantes. Les personnages font la connaissance de Boch, le chef des satyres. Celui-ci explique qu’ils sont en guerre contre les furets.
Les personnages apprennent aussi que ce sont les satyres qui ont enlevé Anne il y a 15 ans, et que celle-ci est devenue “leur femme”. En discutant avec elle, les personnages comprennent qu’Anne est très satisfaite de son sort, elle a même eu un enfant qui a des pieds de bouc et des petites cornes sur la tête. Les personnages se font agresser par un homme (humain) musculeux qui s’avère être Ragnard, le viking ayant accompagné les mages de Bentalone il y a 15 ans. L’expédition ayant tourné au désastre, il s’est enfuit, et trouva refuge avec les satyres. Un plan est monté pour le capturer et le ramener à Aeternam Magicam pour avoir un combattant de plus, mais le plan échoue… Il semble que Ragnard ne puisse pas quitter le régio féérique. Une outre de vin “tonifiant” de satyre est prise, avec l’espoir que cela puisse réveiller Alexios. Cela a fonctionné, et Alexios est maintenant encore plus hyperactif que d’habitude.
Le groupe mène un assaut contre le terrier des furets, afin de s’attirer les bonnes grâces des villageois et des satyres. Les furets, combattant en groupes efficaces, s’avèrent des adversaires dangereux, et nous comptons plusieurs blessés. Toutefois, une bonne dizaine de furets sont terrassés, les autres s’enfuient. Leurs cadavres recèlent du vis, qui est collecté. Ils ont également des trophées de satyres, eux aussi contenant du vis. Le tout est collecté méticuleusement, et le voyage du retour est entrepris.

Nous savons que le voile d’illusion est en fait “le voile de Mormulus” mentionné dans la lettre. Les furets semblent être originaires de Calebais et s’appellent les Hrools (il me semble que c’est la dryade qui a donné ces infos).

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Invocation nécromantique

Ecna se tenait dans un coin de la pièce obscure et froide, observant la scène avec attention.
Ecna, agenouillée devant un cercle gravé à même la pierre du sol, incantait d’une voix profonde tout en agitant parfois le crâne humain – blanc et bien nettoyé – qu’elle tenait entre les mains. Posée devant ses genoux était une petite tablette en plomb sur laquelle la nécromancienne avait gravé de nombreux détails sur la cible de son rituel.
L’incantation était essentiellement en latin, mais était mêlée parfois de phrases et d’imprécations dans une langue que ne connaissait pas Ecna, mais qu’elle supposa être liée avec l’ancien culte des morts d’Aita, la divinité étrusque à laquelle Sethra rendait un culte.
L’attention d’Ecna était continuellement distraite par son environnement. La pièce – située dans le Sanctum de Sethra et constituant une annexe à son laboratoire – était lugubre et froide. Pouvait-on s’attendre à autre chose de la part d’une nécromancienne? Ici et là, au milieu des bougies, des livres, des fioles et des parchemins, se trouvait des restes humains, le plus souvent des crânes, mais aussi parfois des os plus longs. Sur un mur était accroché le squelette d’un oiseau. D’autres petits animaux momifiés étaient préservés dans des bocaux. Il y avait également plusieurs vases canopes et urnes mortuaires entreposées dans les recoins. Des symboles païens liés à la mort étaient gravés ou dessinés sur les murs et le sol.
Cette pièce était froide, au point qu’Ecna en frissonnait. D’où pouvait bien provenir ce froid? Ecna envisagea un instant d’improviser un sort pour se réchauffer, mais Sethra l’avait expressément mise en garde contre toute activité qui pouvait déranger le rituel. Et Ecna en attendait trop pour se permettre de risquer de le faire échouer…
Mais par l’enfer, le pire n’était ni l’aspect lugubre du lieu, ni le froid qui y régnait, mais la puanteur de charogne qui en émanait! Ecna soupçonnait que Sethra entreposait des cadavres en décomposition derrière l’une ou l’autre des portes qui donnaient sur “ses réserves”. Lorsqu’elle était entrée dans le Sanctum, Ecna avait manqué rendre son déjeuner, et même maintenant, après déjà une heure et demie, elle ne s’était pas habituée et l’odeur lui soulevait encore le cœur. Elle craignait maintenant que l’odeur n’imprègne ses robes.
Ecna regrettait maintenant d’être venue. Elle avait insisté auprès de Sethra pour assister au rituel, par curiosité d’une part, et par volonté de pouvoir confirmer l’identité du spectre qui serait invoqué par le rituel. Quelle erreur!
Prenant son mal en patience, Ecna se concentra sur le rituel en essayant d’oublier la puanteur, le froid, l’obscurité, les cadavres momifiés dans les bocaux, les restes humains et les vasques mortuaires, ainsi que… le guerrier fantomatique qui montait la garde près de Sethra… Cela faisait beaucoup à ignorer…
L’incantation de Sethra continuait de s’élever, alors que, à l’intérieur du cercle gravé dans le sol, le contenu parfumé d’un brasero continuait de se consumer, dégageant des volutes qui tendaient de plus en plus à s’accumuler dans le cercle plutôt qu’à se répandre dans toute la pièce.
Lentement, une forme commençait à apparaitre au sein de la fumée. Une forme qu’Ecna pensait bien reconnaitre, issue de souvenirs vieux de plus de 15 ans…
La forme était sans aucun doute féminine, mais ses traits semblaient déformés par la peur et la douleur.
D’une voix – littéralement – d’outre-tombe, la forme gémit. Il chercha à quitter les lieux, mais fut retenu sans peine dans le cercle d’emprisonnement.
Sethra prononça d’une voix forte et autoritaire, qu’Ecna ne lui connaissait pas:
“Enonce ton nom, spectre!”
L’apparition voulut parler, mais seul un mugissement sinistre sorti de sa gorge. Faisant un effort qui sembla la faire souffrir, elle parvint finalement à prononcer un son qui ressemblait vaguement à “Matrae”.
“Es-tu Matrae fille de Mithra, morte en 1207?”
A nouveau, le spectre chercha à parler, mais ne parvint qu’à produire un bruit immonde, à mi-chemin entre le gargouillis et le cri de souffrance. Puis parvint à articuler:
“Oui!
- Je suis Sethra ex Miscellanea filia Morsoth, nécromancienne de l’Ordre d’Hermes, prêtresse d’Aita et du culte des morts. Tu es Matrae fille de Mithra, mère de la maga hermétique Ecna ex Bonisagus. Et tu es en mon pouvoir. Te soumets-tu?”
Emporté par les énergies mystiques du rituel, le spectre fut contraint et gargouilla sa réponse:
“Oui… Maitresse…
- Je t’invoque et tu apparais. Je te commande et tu m’obéis. Tu t’attires mon courroux… et je te détruis…”
Cette dernière phrase arracha Ecna à sa contemplation silencieuse. Elle voulut intervenir, mais n’en eu pas le temps, car Sethra reprit:
“Matrae fille de Mithra, mère d’Ecna, je t’invoque au service de ta fille, le fruit de ta chair. Aide là comme elle le sollicite, et je serai satisfaite de toi.
“Oui… Maitresse… Ma … Fille…” prononça l’apparition en semblant prendre conscience pour la première fois de la présence d’Ecna dans la pièce. Le spectre et la maga Bonisagus s’observèrent pendant quelques secondes. Cette dernière ne put s’empécher de frissonner devant ce qui fut jadis sa mère.
“Maintenant, reprit Sethra, nous te donnons congés. Nous t’appellerons lorsque ta fille aura besoin de toi”.
Sethra pronconça quelques paroles et le fantôme fut attiré à l’intérieur d’un vase canope qui se trouvait à proximité. Sethra se leva, referma le vase, et le plaça à l’intérieur d’un autre cercle de protection au diamètre plus réduit.
Se tournant vers Ecna:
“Il est plus sage que je garde ce spectre ici tant que vous n’avez pas besoin de ces services. Il me sera aisé désormais de l’appeler à nouveau. Tout porte à croire que la psyché de votre mère n’est pas trop endommagée. Même si son esprit n’est plus très vif, elle est parvenue à reconnaitre son nom, et à vous reconnaitre. Cela signifie qu’elle ne se situe pas dans la catégorie des ombres, mais plutôt dans celle des spectres ou des apparitions. Vous devriez donc pouvoir en tirer quelque chose dans le cadre de vos recherches… Enfin, maintenant, ça ne dépend plus que de vous…”
Quelques minutes plus tard, Ecna quittait ce sinistre Sanctum, pour se réfugier dans la quiétude du sien. Un peu sous le choc de cette expérience déstabilisante, elle s’abima dans les recherches pour recouvrer son sang-froid.

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